我們也想成為正式項目 電競之路依舊還很長
當人與人在電子游戲中的對抗達到“競技”層面時,電子競技便由此誕生。根據(jù)定義,電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。
NewBee戰(zhàn)隊奪冠又讓電競走向風口浪尖
最重要的——電子競技是一項體育運動,但多年來人們傳統(tǒng)觀念與電子競技的碰撞卻讓其一直充滿爭議。2014年7月22日,NewBee戰(zhàn)隊奪得TI4冠軍并獲得高達500萬美元的獎金,被各大媒體爭相報道,又讓電競走向了風口浪尖。
如今距離國家體育總局將電子競技列為體育項目已過了十年,現(xiàn)在電子競技距離人們的廣泛認可還要多久?我們距離傳統(tǒng)體育又還有多遠?
回顧:電競十年發(fā)展史
對大多數(shù)電子競技愛好者而言,電子競技開始于2003年國家體育總局“電子競技成為第99個體育項目”的宣告,而對于那些資深從業(yè)人員而言,中國的電競則早在2001年就已經(jīng)破土萌芽。
WCG(世界電子競技大賽)是全球性的競技游戲的盛會,被稱為電子競技界的“奧運會”。 2001年,WCG首次在中國開設預選賽。雖然在那時候還沒有人知道電子競技會成為正式的體育項目,他們可能甚至都不清楚“電子競技”的概念,但是這些并不能妨礙廣大年輕人對WCG的熱情。據(jù)統(tǒng)計,總計1500多名玩家加入WCG2001中國區(qū)預選賽的爭奪,14名選手取得了世界總決賽資格。在韓國的總決賽上,中國軍團以2金1銅的成績在獎牌榜上僅次于東道主韓國隊。許多中國最早的職業(yè)電競?cè)艘彩怯纱似鸩?,或者由此被電子競技吸引加入其中?/p>
2003年對于國內(nèi)所有的電子競技從業(yè)者和愛好者而言都是一個特殊的年份,苦苦掙扎于輿論漩渦中的的電子競技終于得到了國家體育總局的認可,中華全國體育總會副主席何慧嫻宣布電子競技成為中國第99個正式體育項目。當時的電競不同于現(xiàn)在,還非常的稚嫩,無論是俱樂部、職業(yè)選手,還是賽事、獎金,都不及現(xiàn)在的零頭,很多選手都是吃住網(wǎng)吧,甚至“還要倒貼錢去外地比賽”。但是當時的電競?cè)艘廊粯酚^的相信,這是一個好的開始。
2005年4月21日,這是一個普通但對電子競技圈卻意義非凡的日子。這一天,YolinY電子競技俱樂部正式成立,這是中國首家職業(yè)電子競技俱樂部。或許你不熟悉這個名字,但是日后,它的另外一個名字和一名選手則會響徹世界,這便是World Elite(WE)戰(zhàn)隊和WE.Sky。
如果要問國內(nèi)電競的快速發(fā)展是從什么時候開始,答案肯定是唯一——Sky拿到世界冠軍的2005年,這是國人首次獲得個人項目世界冠軍。就是從那個時候開始,玩家對選手產(chǎn)生了崇拜,大量的贊助源源不斷的進入電競俱樂部。2006年Sky再次奪冠,國人對電子競技的熱情達到了無以復加的高度。這是中國電競的狂熱時代,業(yè)余選手往職業(yè)化方向努力、職業(yè)選手往WCG努力。雖然這一波風潮中也包含了功利性和盲目,但它極大推動了中國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展??梢哉f,05-06年是中國電競史上的第一個高峰。
然而巔峰在2007年戛然而止。這一年,中國的電競并沒有給我們留下太多深刻印象——或者說,沒有太多的正面印象。萬眾矚目的Sky遺憾地沒能實現(xiàn)三連冠,另外一個世界冠軍wNv戰(zhàn)隊也逐漸消失在人們的視野中。也是在這一年,“網(wǎng)癮”說被“楊教授”和“陶教授”們發(fā)揚光大成為最火熱的關鍵詞。無論是報紙還是電視,傳統(tǒng)媒體從以往不屑一顧變成了鋪天蓋地的猛烈抨擊,而脫胎于電子游戲的電競自然也逃不過打擊。在07-09的三年中,行業(yè)迅速萎靡,賽事、俱樂部和職業(yè)選手數(shù)量也嚴重縮水。雖然仍然不時有好消息傳出,但是總體而言,電競在廣泛質(zhì)疑聲中艱難前行。
2011年《DOTA2》國際邀請賽(TI)的出現(xiàn),才略微改變了大眾對電競的偏見。早在2009年DOTA就作為電競項目開始活躍;10年EHOME戰(zhàn)隊拿到11個冠軍,總獎金折合人民幣共計42萬元;但是這都比不上TI1的廣泛影響力——冠軍獎金百萬美元!TI讓國人真正認識到,支撐電子競技的不光是年少輕狂,還可以養(yǎng)家糊口。Ehome戰(zhàn)隊在這次比賽上獲得亞軍及25萬美元的獎金,在國內(nèi)引起了不小的波瀾。隨著Ehome豐富獎金帶來的影響,才有了之后的TI2 iG戰(zhàn)隊和TI4 Newbee戰(zhàn)隊的奪冠,才有了今日中國電子競技的再次輝煌。
現(xiàn)狀:挫折與希望并存
2014年7月22日,Newbee戰(zhàn)隊勇奪TI4冠軍,獲得了500萬美元的巨額獎金,一時轟動國內(nèi),不僅在玩家和電競?cè)Ρ粡V泛關注,超過李娜法網(wǎng)冠軍的獎金更吸引到大量的傳統(tǒng)平面媒體甚至電視媒體給予篇幅進行報道。雖然我們看到了電競借此機會成功擴大了自己在國內(nèi)的影響力,但是另外一面,某些報道對電競并不了解,將其形容為“鼠標一抖,獎金到手”或是“玩游戲也能賺錢?”,也反應出電子競技在被傳統(tǒng)觀念接受方面仍然有很長的路要走。
可以說,在“網(wǎng)癮”的影響下,社會輿論的誤解不是偶然。早在2013年國家體育總局組建電子競技國家隊時就遭到跳水冠軍何超的質(zhì)疑:“電子競技也算體育?玩游戲都可以拿奧運冠軍,那我們這些項目練得這么辛苦真白干了,干脆好好玩游戲算了”而其后人民網(wǎng)投票顯示只有20%的網(wǎng)友贊成電子競技是體育項目,也表明民眾對電競?cè)鄙僬J知,將電子競技與普通玩游戲混為一談。
挫折不僅來自于外部,也來自于本身。電競選手中有光鮮奪目的Sky、Newbee,也有苦澀艱難的二三線選手,這些電競選手甚至連一份穩(wěn)定的薪水都得不到。即使新科世界冠軍Newbee,也是取得成功之后才敢于向父母坦白。此外,從愛好變?yōu)殡姼偅D苦的訓練也必不可少。職業(yè)電競選手成材率極低,“若想成為頂尖高手,每天就得訓練10個小時”某前職業(yè)選手透露。與職業(yè)體育一樣,電競選手也存在退役問題。電競職業(yè)黃金年齡在18歲到25歲,黃金年齡缺乏教育,又在另一個黃金年齡只能退役,成為“貴圈真亂”的潛在因素,也是被社會誤解的原因之一。前wNv馬超則表示“退役以后,能過得好的選手,我一個都沒有看見”。電子競技作為一項產(chǎn)業(yè)逐漸摸索商業(yè)模式、形成產(chǎn)業(yè)鏈條,還有很長的路要走。
不過,路途中雖然充滿荊棘,但是在政府、廠商、資本、選手和玩家的共同努力下,中國自身的電競產(chǎn)業(yè)正慢慢的向著傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)、嚴肅產(chǎn)業(yè)邁進,前方仍然充滿希望。
國家體育總局信息中心副主任楊英在某種層面上代表了政府機構(gòu)的態(tài)度:“每一項體育運動都是社會生產(chǎn)力發(fā)展和社會變革的產(chǎn)物。農(nóng)耕時代產(chǎn)生了田徑,工業(yè)時代產(chǎn)生了賽車,信息時代產(chǎn)生了電子競技。”CCTV制作的記錄節(jié)目《游戲人生》則為電競帶來了客觀評價:電競選手并不是沉迷于游戲的網(wǎng)癮患者,而是在游戲的拼搏中實現(xiàn)自我,堪稱是最好的“電競科普”。
廠商和資本則著重于解決電競產(chǎn)業(yè)鏈和選手問題。除了自身舉辦高額獎金賽事外,日前完美世界與Marstv在上海舉辦《DOTA2》次級聯(lián)賽發(fā)布會,雙方表態(tài)將為二三線職業(yè)選手增加曝光機會,提高他們的待遇水平,讓電競金字塔的中下層人員的生存更加穩(wěn)定。而斗魚、戰(zhàn)旗等直播平臺的出現(xiàn)則解決了退役選手問題。據(jù)統(tǒng)計,今年上半年,電競直播和內(nèi)容平臺的投資動作就不下五起。資本非??春眠@塊領域,資本也在推動電競上下游更快地向前發(fā)展。
選手的自律也是電競發(fā)展必不可少的部分。以《DOTA2》為例,,目前由俱樂部組建的ACE聯(lián)盟也為規(guī)范生態(tài)起到了不小的作用。玩家的支持更是電競的核心。TI4創(chuàng)新的眾籌獎金模式完全釋放了玩家的熱情,總計千萬美元獎金中的70%以上是由玩家提供,成為電競賽事的新模式里程碑。
未來:唯有熱情永不變
任何一個行業(yè)都必然伴隨著希望與熱情,只有希望與熱情無法支撐一個嚴肅的、良性的產(chǎn)業(yè)鏈條,但是唯有希望與熱情永在,才會支撐這個行業(yè)不斷的發(fā)展、改變、前進。
熱情永存,正如某位前CS職業(yè)選手所說的那樣:在我之后的生命當中,我再也不能夠如此純粹地去追求成就感,追求那種無關于財富、地位的成就感,追求那種專注與投入所能帶來的最本真的樂趣。
“在我的第一次比賽中,兩只隊伍分列舞臺兩邊,臺下坐滿觀眾——盡管我后來無數(shù)次地見過類似的場景,但是那一幕永遠留在我的心里。”
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