游戲設(shè)計(jì)沒那么簡單 如何讓玩家保持緊張感
設(shè)想一下:你正處在《車票之旅》(Ticket to Ride )游戲當(dāng)中,你手中已有4張紅色的卡片,總共需要6張來建立邁阿密到新奧爾良的線路。你的對手從卡堆中抽取一張橙卡一張白卡,盡管并沒有輪到你,你知道剩下的兩張紅卡正是你所需要的。通過這種方式創(chuàng)造的緊張感有個(gè)名詞“決議決定周期”( Decision-Resolution cycle),事實(shí)上它是一個(gè)“發(fā)現(xiàn)——決定——決議周期” (discovery-decision-resolution cycle )。下面介紹它的運(yùn)作機(jī)制。
決議決定周期運(yùn)作機(jī)制
首先,玩家發(fā)現(xiàn)一個(gè)機(jī)會(huì)。可以是上文中車票之旅玩家需要卡片;也可以是《農(nóng)場主》(Agricola)中,玩家剛好夠進(jìn)行空間計(jì)劃的木材;《桌游瑪雅日歷》(Tzolk'in)剩余的糧食剛好可以跳兩格并獲得你需要的骷髏;歐陸戰(zhàn)線(EuroFront)中敵人剛好觸及你的裝甲車火力范圍??偠灾P(guān)鍵在于玩家意識(shí)到有個(gè)途徑可以獲得提升。
接著玩家會(huì)權(quán)衡利弊,這個(gè)階段它仍然是一種智力活動(dòng)——玩家分析發(fā)生了什么事情,并試圖在游戲中找出最好的應(yīng)對措施。他們?nèi)匀豢梢赃x擇放棄這個(gè)發(fā)現(xiàn),或者抓住這個(gè)機(jī)會(huì)。這是不夠的,構(gòu)建緊張感的必要因素是,必須讓玩家做出“我需要這兩張紅牌、木材、骷髏或裝甲”的決定,必須讓他們采取這樣的行動(dòng)路線。
一旦玩家做出決定,就會(huì)有一個(gè)心理視角的轉(zhuǎn)變,他們決定采取的行動(dòng)變得比前一刻更有價(jià)值。與之相同的機(jī)制很多,比如在拍賣會(huì)上人們往往出價(jià)過高來購買一輛汽車,或者堅(jiān)持一項(xiàng)眼看失敗的計(jì)劃,因?yàn)槠渲邪巳∠惹暗臎Q定相關(guān)的心理成本。Dan Gillbert 關(guān)于《決策心理學(xué)》( psychology of decisionmaking)的論文中提到一項(xiàng)相關(guān)的研究:大腦的實(shí)際變化與做決定相關(guān)——消除記憶的個(gè)體對做過決定的項(xiàng)目的估值依舊偏高,即使他們不記得做過這樣的決定。
回到玩家,如果他們僅僅決定獲得紅卡,那么他們付出了決定成本但是沒有獲得自己想要的東西。通過不讓玩家及時(shí)滿足,玩家知道自己想要什么,知道可能得到它——但并不確定可以得到,由此建立游戲環(huán)節(jié)中的緊張感。以開頭《車票之旅》的例子來說,在他們前面抓牌的玩家,可能拿走哪些紅色的卡片,這就是緊張感的來源,即對可能無法獲得所需的東西的擔(dān)心。
接下來,他們等待,他們緊張,忽然輪到他們了,他們抓到了那些紅牌,成功執(zhí)行了他們的計(jì)劃,等待和擔(dān)憂都結(jié)束了。案例結(jié)束,緊張感蒸發(fā),一切恢復(fù)正常?并不是的。當(dāng)他們很緊張的時(shí)候,他們的身體反應(yīng)是產(chǎn)生激素,主要是腎上腺素也包括去甲腎上腺素和皮質(zhì)醇。降低體內(nèi)的激素水平需要時(shí)間,越多的壓力(包括我們案例中的緊張感,可謂是“愉快的壓力”)需要越長時(shí)間來吸收。所以,當(dāng)玩家獲得一定的緊張感,他們稍后會(huì)更容易獲得更多、更強(qiáng)的緊張感。
決議決定周期會(huì)自我增強(qiáng)。
決議決定周期機(jī)制的兩個(gè)要素
決議決定周期產(chǎn)生于決定與決議之間,與是否達(dá)成無關(guān)。如果失敗了,玩家可能會(huì)沮喪,一定量的挫折本身就是愉悅感來源,它們帶來的不確定性產(chǎn)生了進(jìn)一步的游戲體驗(yàn);如果成功了,玩家會(huì)感到樂趣,但是再強(qiáng)調(diào)一次決議決定周期的緊張感與這個(gè)結(jié)果是不相關(guān)的。
決議決定周期產(chǎn)生于決定與決議之間,或者更確切地說操作自由度、對手情況、結(jié)果不確定性等因素之間。但是,如果時(shí)間過長的話,緊張感就下降了。比如玩家可以決定在《軸心國與同盟軍》(Axis and Allies)中入侵俄羅斯占領(lǐng)莫斯科,但是這個(gè)項(xiàng)目太大了,而且比較抽象,玩家不能設(shè)想所需的特定步驟。換言之,能夠產(chǎn)生緊張感的決定必須是具體的。
因此,決議決定周期取決于具體的計(jì)劃,并且不能夠跟蹤所有的步驟。這些計(jì)劃必須具體到足可以設(shè)想可能出現(xiàn)的問題,即看到成功的可能性、存在的威脅。
這就是《車票之旅》(Ticket to Ride )讓人眼前一亮的地方。它的決策是具體的,威脅成功的因素也很容易察覺。
《農(nóng)場主》(Agricola)在展示機(jī)會(huì)方面做得很好,但是在展示風(fēng)險(xiǎn)方面略有不足,對休閑玩家來說,計(jì)劃顯得不太具體,但對愿意考慮所有戰(zhàn)略可能性的核心玩家來說是奏效的。
游戲設(shè)計(jì)中的應(yīng)用
在懂得這個(gè)機(jī)制的原理與優(yōu)勢之后,如何運(yùn)用于游戲設(shè)計(jì)呢?
首先,試著找出已經(jīng)存在于你游戲中的決定與決議之間的距離。再看看它們的可操作空間,比如時(shí)間,比如具象程度和易于掌控程度,即威脅必須是可見的。
需要注意的是,你并不需要有外部的威脅。 這些威脅可能完全來自玩家自身:《桌游瑪雅日歷》(Tzolk'in)中玩點(diǎn)通常在于你能計(jì)算出多少步自己的行動(dòng),失敗點(diǎn)也通常在玩家自身。如果玩家不能計(jì)算清楚,那么他們會(huì)需要一個(gè)更大的緩沖區(qū),從而導(dǎo)致低效和損失,甚至不得不面對失敗的代價(jià)。
這里的關(guān)鍵是,你需要以某種方式限制玩家進(jìn)行他們的計(jì)劃,并把時(shí)間因素融入在內(nèi)。限制+時(shí)間=緊張感。
對于有些游戲來說這個(gè)機(jī)制是不可行的,例如兒童游戲玩法和決策往往簡單清晰,但是對目標(biāo)受眾來說已經(jīng)足夠了。小孩子沒有領(lǐng)會(huì)長期戰(zhàn)略的能力,決議決定周期的創(chuàng)建只會(huì)適得其反。他們不能理解它,只會(huì)感覺到莫名的挫敗與無奈。相比而言,成年人通常不會(huì)對挫折那么敏感。
以上就是游戲設(shè)計(jì)沒那么簡單 如何讓玩家保持緊張感全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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