席德梅爾淺談游戲策劃 首先你要是一個玩家
?最近,F(xiàn)iraxis Games創(chuàng)始人、傳奇游戲策劃席德·梅爾(Sid Meier)在接受采訪時談?wù)摿怂穆殬I(yè)生涯以及如今的游戲策劃們面臨的機會。他表示自己的成功是有一些運氣成分的,他認為目前做游戲策劃變得更容易,但獲得巨大成功卻也變得更困難。和任天堂的宮本茂(Shigeru Miyamoto)一樣,梅爾從來不在自己的游戲中加入暴力元素,在長達一個小時的討論中,梅爾表示,曾經(jīng)有些游戲策劃實際上是依靠游戲中的暴力因素獲得玩家們的注意力,但如今他們并不需要這么做。
他說,“我當然也不喜歡任何類型的審核監(jiān)管,我們是藝術(shù)家,我們是創(chuàng)意人才,我們應(yīng)該去做想做的事情。而另一方面,我們很難說自己的游戲是可以讓玩家沉浸其中并且抓住用戶心理的。我覺得人們非常清楚幻想與現(xiàn)實的不同,玩家們是非常成熟和理智的人群。然而,我們所做的就是盡可能的為他們創(chuàng)造一個有正能量的環(huán)境”。
“我覺得我們有了很大的進展,曾幾何時我們不得不靠一些特別的元素吸引玩家(比如血腥暴力),現(xiàn)在我們不用再這么做了。我覺得我們獲得了玩家們的注意,我們可以做出好游戲,在這方面我們有了很大的進步”。
在被問到,如果在游戲策劃領(lǐng)域維持長期的成功事業(yè)時,梅爾表示,自己一直是有些幸運的,“我非常幸運的在合適的時間合適的地點做了正確的事情。那時候游戲市場規(guī)模還非常小,當時的游戲策劃更容易,當時的游戲項目預(yù)算也很少,壓力也沒有現(xiàn)在這么大”。
“我當時可以參與很多游戲,比如《文明》到現(xiàn)在已經(jīng)推出了25年,有這樣的項目和社區(qū),是我持續(xù)做游戲的動力。人們依然很喜歡《文明》這款游戲,我們也一直發(fā)現(xiàn)年輕的游戲策劃們可以幫助我們?yōu)橛螒驇硇略?,如果沒有這款游戲,我就不會在游戲業(yè)走到今天”。
也就是說,所有注意過梅爾作品的人都知道,他是個很善于分析的人,而這對于成為成功的游戲策劃來說是非常重要的,梅爾表示,作為游戲策劃,你必須要知道是什么真正讓一款游戲變得有趣。
“你必須熱愛游戲,必須喜歡玩游戲,然后去分析這份熱情和樂趣,并且知道是什么才讓這款游戲成功。要把自己當作玩家,問自己‘我玩這個游戲的時候覺得開心嗎?’或者‘這個游戲玩起來無聊嗎?’,作為游戲策劃,我們真的不能自欺欺人。如果你本以為不錯的主意,在投入制作之后發(fā)現(xiàn)并沒有多大的樂趣,就必須主動的停掉這個項目”。
當你在做一款自己熱愛的游戲時,更容易發(fā)現(xiàn)哪些是有趣的,哪些是需要舍棄的。梅爾說,“這么說可能聽起來有些自私,但我做游戲之前不能夠首先去考慮它要適合什么樣的人群,我首先必須讓自己喜歡這個游戲,因為每天都要去面對它。能夠想出好主意,并且可以進行評估并決定是否進行改變,這是成為游戲策劃的基本能力”。
在游戲策劃的道路上,你注定會失敗,而且這其實是非常好的一件事。你要從每次的失敗中學習,梅爾補充說,“一定要失敗幾次,我認為這很關(guān)鍵。我有很多的創(chuàng)意從來都沒有進入制作階段。并不是每個想法都是好的,但你將從自己的失敗中學到比成功帶給你更多的東西。所以,要準備好失敗,要準備好嘗試新事物,而且要持續(xù)做游戲。我們每天都會失敗,然后從中學習”。
雖然梅爾對于八九十年代的游戲業(yè)充滿懷念,但他認為當今游戲業(yè)的機會比以往更多。“這是個非常好的職業(yè),人們做游戲面臨的機會越來越多,像iOS這樣的市場已經(jīng)有數(shù)十萬款手游。但如今的游戲行業(yè)已經(jīng)與過去不同了,我認為成為游戲策劃的機會更多了,但創(chuàng)造傳奇卻也變得更加困難。做游戲很容易,但做新鮮并且脫穎而出的游戲更難了”。
梅爾今年已經(jīng)60歲了,他見證了游戲業(yè)從無到有的過程,《文明》等系列大作的成功也使他被公認為游戲業(yè)的‘泰斗’、‘教父’。雖然這些年間游戲業(yè)發(fā)生了很大的變化,但有一樣是始終不變的:那就是你的游戲好不好玩,也正式因為樂趣,梅爾才一直從事游戲制作。他說,“如果你開始不斷的談自己以往的成功,那么從某種意義上說,你的事業(yè)已經(jīng)走到了盡頭。”。
以上就是席德梅爾淺談游戲策劃 首先你要是一個玩家全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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