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        游戲評測的價值還在哪里 玩家成為口碑主體

        發(fā)布時間:

        對游戲產(chǎn)品和玩家來說,游戲評測曾扮演十分重要的角色,但隨著游戲形態(tài)的蛻變,以及社交媒體崛起,其對玩家的影響力正迅速消褪。近日外媒AList Daily以《評測之死》為題發(fā)表評論性文章,對這一現(xiàn)狀進(jìn)行了分析。以下是文章主要內(nèi)容編譯。

        評測已死有事燒紙:被免費(fèi)游戲+社交媒體斬首-pingceyisi.jpg

        就營銷層面而言,游戲評測曾經(jīng)是一個重要甚至關(guān)鍵的因素。如果產(chǎn)品能在發(fā)布前獲得一些正面評價,那么游戲公司可援引其中一二,將其用于游戲的包裝和廣告中。游戲發(fā)售期間,出現(xiàn)在雜志上的評測有助于提升銷量——而由于游戲90%以上銷量都發(fā)生在發(fā)布后的首月,實現(xiàn)發(fā)布期轟動效應(yīng)最大化,就成了市場營銷策略中的重要組成部分之一。

        時光如梭。在現(xiàn)代游戲市場,一切都變了。

        隨著游戲生命周期變得越來越長,主機(jī)游戲的初始銷量不再等同于其總體營收,且占總收入的比例持續(xù)下降。DLC幾乎成了大牌主機(jī)游戲的標(biāo)配,能夠促進(jìn)收入增長,并保證游戲在發(fā)布很長一段時間后仍有人購買。沒錯,游戲評測仍然影響玩家的購買選擇……但游戲本質(zhì)的變化,讓評測顯得越來越不重要。

        這是筆者要說的第二點(diǎn):有別于傳統(tǒng)主機(jī)游戲,絕大多數(shù)游戲不再一成不變。幾十年前,一款主機(jī)游戲一旦發(fā)布,將不會再有任何變化——發(fā)行商們會花費(fèi)數(shù)月時間,檢測并修復(fù)游戲的每一個BUG。而時至今日,發(fā)行商幾乎以每周(甚至更短時間)為單位,持續(xù)推出游戲補(bǔ)丁。這些補(bǔ)丁的作用不僅僅是修復(fù)BUG,還有可能對游戲玩法產(chǎn)生重要影響。

        游戲的形態(tài)和內(nèi)容隨之改變。今天的《命運(yùn)》(Destiny)已與其發(fā)布之初的版本不同。一個更極端的例子是,大家瞧瞧《魔獸世界》:與初始版本相比,這款游戲現(xiàn)在的規(guī)模龐大了許多,細(xì)節(jié)亦豐富得多。

        從經(jīng)濟(jì)角度來看,絕大多數(shù)游戲的初始發(fā)布不再像過去那么重要——免費(fèi)游戲尤其如此。發(fā)行商面臨的挑戰(zhàn),不再是說服人們花費(fèi)60美元購買某款游戲,而是說服他們花時間下載并試玩一款游戲。游戲評測有可能對人們的選擇產(chǎn)生影響,但影響力十分有限。因為人們不再需要花錢嘗試游戲,而只需投入時間。

        與此同時,社交媒體普及也對游戲評測造成沖擊。電影評論家一度相當(dāng)稀少,他們的意見廣受尊敬,并且會被用于電影的廣告中。但如今人人都是評論家,人人都可以在國外軟件、推特或者Tumblr發(fā)表自己的觀點(diǎn)。當(dāng)發(fā)言者變多,話語權(quán)被稀釋,每一篇評測的價值就被無限拉低……除非它出自一個你所信賴的朋友。你也許仍會通過爛番茄或Metacritic網(wǎng)站查看專業(yè)媒體和觀眾對一部電影的平均評分,但它們不會比朋友的推薦更有說服力。同樣的現(xiàn)象,也發(fā)生在游戲產(chǎn)業(yè)。

        由于這個原因,游管播客和影響力人士營銷的概念變得十分重要。當(dāng)你信任的人向你推銷某款產(chǎn)品時,你會更愿意去嘗試。也因此,影響力人士在選擇產(chǎn)品合作時,往往十分謹(jǐn)慎——他們的影響力基于來自用戶的信任。一旦用戶發(fā)現(xiàn)他們是收錢辦事的“槍手”,將會立即遠(yuǎn)離。

        游戲評測的本質(zhì)和意義也得重新評估。當(dāng)游戲變得像服務(wù),每周都在發(fā)生變化時,做評測還有什么意義?一篇評測發(fā)布時或許很準(zhǔn)確,有公信力,但既然游戲在變,又該誰來維護(hù)評測的定期更新?某些媒體已開始嘗試隨時間退役更新評測,但任何一家網(wǎng)站,都沒有足夠多的資源做到更新所有游戲的評測。畢竟,算上所有平臺,每月都有數(shù)千款游戲上線,以及數(shù)量更多的游戲被更新……

        在最近引發(fā)熱議的GamerGate事件里,有玩家指責(zé)游戲記者“腐敗”,為某些游戲撰寫正面評測以換取金錢或其他形式的利益。這種說法不可信。很久以前,確實有雜志或網(wǎng)站因迫于廣告主壓力,為游戲撰寫槍文的事情發(fā)生,但時至今日,既然評測對游戲銷量的影響已微乎其微,游戲公司又何必勞神傷財,試圖去操縱一篇評測?

        《命運(yùn)》就是一個典型的反例??紤]到這款游戲5億美元的總投入及大規(guī)模營銷預(yù)算,動視暴雪肯定是有財力賄賂記者寫軟性評測的。但動視暴雪雖然連續(xù)幾個月與媒體記者打交道,邀請他們到西雅圖造訪Bungie工作室,并且做了大量PR工作……《命運(yùn)》在Metacritic的平均分卻是令人失望的77。絕大多數(shù)評測對其批判都不留情面。如此看來,媒體并未受到廠商的過度影響,不對嗎?

        雖然游戲媒體努力重新定義評測的性質(zhì)和意義,但游戲開發(fā)商和發(fā)行商都清楚,評測不再像過去那樣重要。他們更關(guān)注每一個玩家的評價,而要想影響玩家的評價,他們就需要竭盡所能創(chuàng)作最優(yōu)秀的游戲,傾聽玩家的聲音,并隨著時間退役持續(xù)完善游戲。打造最佳游戲體驗,是獲得積極評測的最佳途徑,而朋友之間的口碑推薦,則比傳統(tǒng)評測更能促進(jìn)游戲下載量的增長。

        我們無需哀悼游戲評測之死,而應(yīng)為此慶祝。游戲開發(fā)者可以不再有顧忌地專注于創(chuàng)作最佳游戲,玩家則可以不再考慮評測里的說法,自由地選擇自己熱愛的游戲。

        以上就是游戲評測的價值還在哪里 玩家成為口碑主體全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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