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        短命鬼生存壓力山大 手游行業(yè)冬天悄然逼近

        發(fā)布時間:

        今年上半年,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入達到496.2億元,同比增長46.4,用戶數(shù)量達到4億人,同比增長9.5%。其中,手游市場最為突出,銷售收入125.2億元,同比增長394.9%,市場占有率為25.2%,同比增長17.7%。

        如此搶眼的數(shù)據(jù),體現(xiàn)出手游市場的一片繁華。但是繁華背后,手游行業(yè)的一些隱憂也漸露端倪。

        巨頭擠壓生存空間越來越小

        首先,這是一個非常現(xiàn)實的問題,從目前市場的整體格局來看,手游正變成“土豪”們的游戲,它們不僅擁有雄厚的資金實力,還擁有自研、發(fā)行和渠道的優(yōu)勢。

        像騰訊、百度、360等互聯(lián)網(wǎng)公司,以及網(wǎng)易、暢游、完美、盛大、中國手游、觸控科技等游戲公司,都在手游領域攻城略地。尤其是像騰訊這樣的巨頭,給不少同行造成了巨大的壓力。有數(shù)據(jù)指出,目前手游行業(yè)增長的份額,大部分都被騰訊一家拿走了,而坊間更有傳聞,像微信游戲這樣的超級渠道,也都只有與騰訊相關聯(lián)的企業(yè)才能上。在這種背景下,留給中小手游廠商的生存空間越來越小。

        盈利艱難多數(shù)廠商力求不死

        其次,是盈利上的艱難。有手游廠商的高層表示,由于手游目前的盈利模式比較單一,創(chuàng)收能力有限,再加上2014年隨著大批量手游產(chǎn)品進入市場,推廣渠道并沒有增加多少,伴隨而來的是營銷費用開始水漲船高,一款手游產(chǎn)品的營收,有超過七成的成本都要用在推廣渠道上,廠商幾乎沒有什么利潤可言。

        另外,還有一組數(shù)據(jù):目前,國內(nèi)從事手游開發(fā)的團隊和公司至少有數(shù)萬家,每個月預計都有五六百款新游戲推向市場,而真正實現(xiàn)盈利的卻是極少數(shù),有些廠商甚至將目標定為力求不死,競爭激烈程度可想而知。

        產(chǎn)品短命潮起潮落一夜之間

        再有,產(chǎn)品短命是個不爭的事實。一款游戲可能一夜爆紅,但隨著用戶熱情下降或興趣轉(zhuǎn)移,壽命也會隨之削減。一位投資人說道:“只憑借一兩款游戲發(fā)展的手游公司在資本市場的吸引力正在降低?!睂τ谑钟螐S商來說,一款游戲的大紅大紫往往很難復制到后續(xù)作品中,在這一方面并不缺乏先例。

        曾借助游戲紅極一時的國際游戲巨頭Zynga近來卻屢屢遭遇挫折:裁員、團隊出走、虧損等。其中《CityVille》和《Empires&Allies》之類熱門產(chǎn)品的用戶也在不斷減少。另一個明顯的例子則要屬《憤怒的小鳥》,前不久開發(fā)商Rovio表示不急于上市。有投資人士指出,Rovio目前的成就屬于曇花一現(xiàn),如果不能復制《憤怒的小鳥》的成功,則上市風險較大。短命,似乎成為了手機游戲領域一個周期循環(huán)。

        要想避免受到這些行業(yè)隱憂的影響,國內(nèi)的手游廠商就需要持續(xù)不斷地創(chuàng)新。有幸的是,目前行業(yè)中已經(jīng)開始有一些企業(yè)在探索解決之道。近日,神奇時代旗下的手游《忘仙》就通過與米谷科技合作,在產(chǎn)品中接入了官方虛擬物品交易行,將玩家的價值延伸到了現(xiàn)實中。

        這種創(chuàng)新的模式不僅可以激活玩家的現(xiàn)實需求,增加手游的盈利途徑,還可以讓廠商避免與巨頭的直接競爭,帶來更大的市場空間。另外,如果真的將手游與玩家的現(xiàn)實生活需求進行了接軌,那么玩家對游戲的忠誠度也勢必會提升,產(chǎn)業(yè)短命的難題也將不攻自破。當然,神奇時代與米谷科技合作的這種模式,只能算是手游發(fā)展進程中的一小步,這個行業(yè)還需要更多廠商的不斷創(chuàng)新,只有這樣,手游市場才能迎來真正的繁華時代。

        以上就是短命鬼生存壓力山大 手游行業(yè)冬天悄然逼近全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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