共和國主創(chuàng)談收費模式 免費游戲會毀了游戲
移動平臺恐怖潛行游戲《共和國》(Republique)將于本周四推出第三章《一與零》(Ones & Zeros)。在游戲新版本上架前,開發(fā)商Camouflaj創(chuàng)始人瑞恩·帕頓(Ryan Payton)接受采訪,分享了《共和國》的創(chuàng)作理念及幕后故事。
瑞恩·帕頓
帕頓表示,《共和國》雖然2012年在Kickstarter完成眾籌,但該游戲的制作進程實際上持續(xù)了整整四年?;趨⑴c制作《光環(huán)》(Halo)和《潛龍諜影》等主機游戲大作的經(jīng)驗,他希望創(chuàng)作一款與主機游戲玩家期望值相符,同時又針對智能設(shè)備及其獨特性能而設(shè)計的游戲。
在移動游戲市場,“快速生產(chǎn)”成了絕大多數(shù)開發(fā)商的通用法則,Camouflaj研發(fā)《共和國》歷時卻達4年。這樣的開發(fā)周期是否太長,帶來了哪些困難?當被問到這個問題時,帕頓坦承資金短缺是最大挑戰(zhàn)。“我們的游戲或許野心太大了。任何時候我們都有20-30名員工在工作,這意味著公司的絕大部分收入都被用于支付員工薪酬,而不能償還債務(wù)或同時開發(fā)其他新游戲。”他說。“我們將所有雞蛋都放進了一個籃子里,風險很大。”
硬幣另一面是,帕頓認為,《共和國》章節(jié)體的游戲模式,讓Camouflaj能夠迅速響應(yīng)玩家反饋,并將來自玩家的建議融入新的章節(jié)的。“這是一個持續(xù)不斷的流程,就像我們與玩家之間的實時對話。不過,我們很清楚(游戲)故事的結(jié)局如何,它不會改變。”帕頓稱。
帕頓對同行們選擇較短的游戲開發(fā)周期表示理解,但他強調(diào),Camouflaj與其他移動游戲開發(fā)商不同,而其這種差異往往能夠帶來回報。
“舉個例子,我們?nèi)ツ?2月推出《共和國》。當時我們很緊張,因為蘋果公司告訴我們,如果我們的游戲在12月19日上線,則需要與數(shù)千款應(yīng)用競爭,才能獲得被推薦的機會。”帕頓說。“但結(jié)果是,《共和國》擊敗了很多強大對手,獲得蘋果編輯在全球范圍內(nèi)的推薦。這讓我覺得,我們的所有努力都是值得的。我們對游戲品質(zhì)的極端重視,以及對細節(jié)的雕琢與潤飾收獲了回報。”
《共和國》迄今為止的表現(xiàn)讓帕頓對Camouflaj的游戲開發(fā)理念更有信心。“只要我們的商業(yè)伙伴不反對,我想,在開發(fā)下一款游戲時,我們也將投入較長時間,努力打造以劇情為導(dǎo)向、與眾不同的獨特游戲體驗。”他說。
“從個人角度來說,我認為絕大多數(shù)公司還沒有意識到耗費較長時間,研發(fā)高水準移動游戲的好處。在當今市場,小團隊開發(fā)的2D、畫面效果一般的游戲更容易賺快錢。”帕頓表示。“但趨勢有可能迅速改變。而這也是我和我的團隊制作《共和國》的原因之一——我們?yōu)槠渌_發(fā)者指引道路,讓他們看到這樣的游戲也有市場。”
帕頓將Telltale稱為Camouflaj的指示燈,他指出,《共和國》的章節(jié)式模式和定價都與Telltale的《行尸走肉》相似。后者曾帶給帕頓的團隊很多啟發(fā)。但令帕頓感到擔憂的是,《行尸走肉》的成功是“可預(yù)見的”,基于全世界最熱門的電視節(jié)目IP之一;而他個人希望通過《共和國》告訴其他開發(fā)者,即便不依靠既有IP,投入時間打造高水準的游戲體驗也很有價值。
在談到移動游戲操作體驗時,帕頓提出“一點式操作”(one-touch control)的概念。他認為《共和國》將兩種類型的游戲融為一體:潛行動作與恐怖游戲。“你能夠看到初代《潛龍諜影》和《寂靜嶺》的影子,對吧?”帕頓說。“我們投入多年時間,研究如何讓玩家用1根手指體驗這款游戲。”
但帕頓亦指出,并非所有主機游戲都適合被移植到移動平臺,譬如“射擊游戲就不行。”
談到當前移動游戲產(chǎn)業(yè)的弊端時,帕頓稱,很多開發(fā)者花費太多時間和精力思考如何盈利,而不是如何打造富有吸引力,能夠帶給玩家娛樂快感的游戲體驗。“我們也會考慮貨幣化,因為我們也得運營一家企業(yè)。”他說。“但我們總是從公平的角度來思考這個問題。我對此情緒復(fù)雜:一方面,考慮到游戲內(nèi)容的高水準和深度,我認為《共和國》的定價是公平的——就像Telltale的《行尸走肉》一樣。但另一方面,我常??吹酵婕医o我們的游戲1星評價,認為它應(yīng)當完全免費。這讓我相當沮喪。”
帕頓相信,游戲開發(fā)者未來將找到一條比免費游戲模式(F2P)更合理的貨幣化模式,但他同時稱,高價游戲時代已經(jīng)一去不復(fù)返。“我是一個天生的樂觀主義者。我相信我們將找到比現(xiàn)狀更好的貨幣化路徑,但我不認為我們會回到從前。”帕頓說。“我們將找到辦法,讓人們花費一筆相對合理的錢,獲取(游戲)內(nèi)容。當我和女友在日本東京居住時,花5000日元購買一款DS或3DS游戲很正常,但現(xiàn)在,《勇氣契約》4000日元(約合40美元)的售價都讓她覺得荒謬。”
在與記者的對話中,帕頓還談到了關(guān)于游戲IP授權(quán)的話題。他表示,如果有機會,Camouflaj希望開發(fā)一款由角色驅(qū)動的游戲。“瞧瞧《絕命毒師》和《權(quán)力的游戲》等熱門電視劇,觀眾很喜歡其中的角色,因為他們經(jīng)常見到——而不像Nathan Drake或Master Chief等每隔2-3年才露一次面的主機游戲角色。”他說。“事實上,已經(jīng)有一個不錯的IP授權(quán)方跟我們接觸過,詢問我們是否愿意制作基于該IP的章節(jié)式游戲。我暫時還不便透露這個IP是什么,但它肯定在我們的考慮范圍內(nèi)。”
以上就是共和國主創(chuàng)談收費模式 免費游戲會毀了游戲全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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