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        世界游戲市場百家爭鳴 不同類型游戲紛紛上榜

        發(fā)布時間:

        多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲(MMO)已經(jīng)流行了很長一段時間了,但是在最近的幾年中,網(wǎng)絡(luò)游戲市場卻在收入、玩家偏好以及訪問用戶等方面出現(xiàn)了翻天覆地的變化。總體來說,整個網(wǎng)絡(luò)游戲市場正朝著今年年末年收入達(dá)到110億美元的良性方向發(fā)展,這個規(guī)模在全球數(shù)字游戲市場中占據(jù)了21%的份額。到2017年為止,網(wǎng)絡(luò)游戲市場的年收入預(yù)計將會達(dá)到130億美元。因此,無論是小型發(fā)行商還是大型發(fā)行商都爭相想在這個欣欣向榮的市場中劃分自己的份額也就不足為奇了。

        構(gòu)建夢想

        在我們的周圍充斥著大量有關(guān)免費網(wǎng)絡(luò)游戲的各種雜亂信息。而眾多公司依據(jù)某些坊間傳聞或者他們在某次會議上偶爾聽到的消息就做出了巨額投資的重大決定也讓人們心馳神迷。但是在所有這些傳說的背后所缺少的數(shù)據(jù)支持也是一致的,即對由可靠來源處獲得的市場數(shù)據(jù)的重視超過了對用戶流量的估算,也就是缺少對三個關(guān)鍵要素——月活躍用戶基數(shù)、轉(zhuǎn)化為付費用戶的玩家比例、以及每位付費用戶的平均消費額——進(jìn)行的深入分析。

        舉例來說,如果我們將《英雄聯(lián)盟 (微博)》(League of Legends)與《坦克世界(微博)》(World of Tanks)進(jìn)行對比,我們立即就會注意到前者有著非常非常龐大的用戶數(shù)量。但是,后者的貨幣化比例與整體壽命價值卻比前者來得高。每一款游戲都有自己的生存方式,而這些游戲的進(jìn)化和發(fā)展則要依據(jù)自己的用戶基礎(chǔ)與內(nèi)容策略所具備的獨特特性來進(jìn)行。

        MMO市場狀況:LOL收入排榜首 消費者偏好已改變

        2014年截至至今全球網(wǎng)絡(luò)游戲收入排行榜前十名

        通過構(gòu)建一個由開發(fā)商、發(fā)行商以及支付平臺商共同組成的數(shù)據(jù)合作伙伴網(wǎng)絡(luò),我們收集到了一組數(shù)據(jù),這其中包含了在過去十多年的時間內(nèi)超過3700萬名數(shù)字玩家的實際游戲開銷。如果想一想在數(shù)字游戲市場中,真正參與了消費的玩家比例只有一點點,我們就會明白前面這個數(shù)字所涵蓋的范圍有多廣。這足以讓我們描繪出一幅網(wǎng)絡(luò)游戲歷史業(yè)績的圖譜,讀取到市場出現(xiàn)飽和的早期跡象,繪制詳細(xì)的生命周期曲線,并為各款游戲的表現(xiàn)水平劃分等級。再加上深入的定性消費者分析,我們就會清楚地知道是什么力量在推動著市場,幫助發(fā)行商們評估市場營銷預(yù)算,確定整體表現(xiàn)的大拐點與基準(zhǔn)指標(biāo)。

        熱門網(wǎng)絡(luò)游戲之間的比較

        看看現(xiàn)階段的十大熱門網(wǎng)絡(luò)游戲,我們就會注意到,《英雄聯(lián)盟》以2014年截止至今收入9.46億美元的成績排名在第一位。Riot Games想要強調(diào)的重點是為玩家提供一種獨特的游戲體驗,而非專注與創(chuàng)造收入,并且他們已經(jīng)取得了成功。值得注意的是,像收入8.97億美元的《穿越火線》(Crossfire)與收入8.91億美元的《地下城勇士》(Dungeon Fighter)這樣前期的熱門作品,仍然努力維持著他們的領(lǐng)導(dǎo)者地位,也為“免費游戲玩家忠誠度較高”這樣的普遍觀念提供了進(jìn)一步的證據(jù)。真正令人感到興奮的是《刀塔2》(DOTA 2)終于升入到這個排行榜的前十位之中,它的收入達(dá)到了1.36億美元,目前排在第九名的位置。而此前《刀塔2》僅僅排在第二十名的位置。動視公司在舉行收入電話會議之前則不斷收到好消息:先是宣布了《魔獸世界》的用戶數(shù)量出現(xiàn)了顯著提升,然后新作《爐石傳說》(Hearthstone)又得以1.14億美元的成績闖到收入排行榜的第十名,領(lǐng)先于收入1.11億美元的《上古卷軸Online》與收入1.06億美元的《星球大戰(zhàn):舊共和國》。當(dāng)然,在《軍團要塞2》(Team Fortress 2)從年初至今僅收入9200萬美元,排名由第十一位滑落至第十四位之后,沒有人知道Valve公司是否會藉此打算公布《半條命3》(Half-Life 3),不過,我們倒是可以幻想一下。

        消費者偏好的改變

        多人聯(lián)機在線競技游戲(MOBA)的普遍成功表明了人們對在線玩游戲的方式出現(xiàn)了一種微妙但卻重要的轉(zhuǎn)變。與第一人稱射擊游戲相類似,MOBA游戲同樣提供快節(jié)奏的游戲行動,并且迅速在全世界范圍內(nèi)成為當(dāng)下最為流行的游戲類型。僅僅在去年,這類型游戲在整個網(wǎng)絡(luò)游戲市場中所占據(jù)的份額就由原先的16%上升至24%。而從具體游戲的角度來看,我們見到了《英雄聯(lián)盟》與《刀塔2》的迅速崛起。當(dāng)然,這兩間公司的電子競技策略在推廣MOBA類型游戲以及攫取游戲收入的過程中都發(fā)揮了相當(dāng)重要的作用。

        MMO市場狀況:LOL收入排榜首 消費者偏好已改變

        全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場免費游戲與付費游戲規(guī)模對比以及收入預(yù)測

        但是,免費游戲模式在消費群體之間的盛行并不意味著以傳統(tǒng)模式發(fā)行的游戲就會出現(xiàn)下滑。事實上,只要在主機平臺發(fā)布了重大作品的時候,無論這款游戲是通過傳統(tǒng)零售方式還是數(shù)字渠道發(fā)行,我們都會在免費游戲市場上記錄到用戶消費減弱的情況。這些數(shù)據(jù)告訴我們,在多個平臺上玩游戲的玩家,經(jīng)常會在這些平臺之間轉(zhuǎn)移他們的注意力,而這種注意力的轉(zhuǎn)移在游戲時間的分配與金錢消費兩方面都會表現(xiàn)出來。這表示,創(chuàng)新的游戲機制與盈利策略并非像存在于真空中那樣不受外界影響,而是會擴張和補充到游戲的生態(tài)環(huán)境之中。發(fā)行商如何在一個如此不穩(wěn)定的市場中將自己與其他競爭對手區(qū)別開來,已經(jīng)成為了其戰(zhàn)略安排部分的一個重要環(huán)節(jié)。

        改變收入模式

        由于新資料片《德拉諾之王》(Warlords of Draenor)即將發(fā)售,《魔獸世界》的訂閱用戶數(shù)量暴漲了60萬人,這條新聞讓一眾對采用訂閱收費模式運營的網(wǎng)絡(luò)游戲諸多詬病的批評家們閉上了嘴。這款每年創(chuàng)造收入超過十億美元的游戲在今年的年末,訂閱用戶的數(shù)量很有可能會達(dá)到820萬人。不過,這款游戲的基礎(chǔ)盈利機制已經(jīng)發(fā)生了改變?,F(xiàn)在,《魔獸世界》中也包含了微交易以及部分免費的內(nèi)容。這個跡象表明情況正在慢慢地發(fā)生改變,尤其是當(dāng)像動視這樣的大型發(fā)行商作出取消《泰坦天降》(Titan)項目而全力開發(fā)《爐石傳說》這種決定的時候。

        免費游戲之所以如此受到發(fā)行公司歡迎的一個重要原因就是,它具有打入新市場并進(jìn)行貨幣化的能力。在不具備主機安裝基數(shù)的條件,以及部分國家存在人們普遍習(xí)慣在網(wǎng)吧而不是家中玩游戲的情況下,免費游戲能夠在易于接觸的條件下為玩家提供高品質(zhì)的游戲體驗。因此,我們會看到在巴西、俄羅斯以及土耳其等國家的市場中,免費游戲廣受玩家的歡迎。不過,亞洲仍然是最大的免費網(wǎng)絡(luò)游戲市場,它在2014年迄今為止的總收入達(dá)到了42億美元,超過了收入31億美元的北美市場與收入21億美元的歐洲市場,后兩者在以往任何一個成功的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)行戰(zhàn)略中,都是不可繞過的中心市場。這同時也為未來的增長提高了門檻,因為大型的亞洲發(fā)行商現(xiàn)在都在苦惱如何能夠在西方市場復(fù)制自己的成功。有些發(fā)行商采用的方法就是投資和收購那些出產(chǎn)高品質(zhì)游戲同時又具備西方文化背景的公司,比如Riot Games與Epic。我們希望在未來幾年的時間內(nèi)看到更多這樣的合作。

        這就是我們?nèi)缃裨诰W(wǎng)絡(luò)游戲市場中所處的位置。我們?nèi)匀贿€有發(fā)展的空間,但是作為一個相互合作的產(chǎn)業(yè),我們需要為市場的透明度確立一個必要的等級。因為我們要面對的現(xiàn)實是,游戲的開發(fā)成本與發(fā)行成本并不會變得越來越便宜。

        以上就是世界游戲市場百家爭鳴 不同類型游戲紛紛上榜全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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