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        《天天忍者》與您一起關注 手游泡沫時代

        發(fā)布時間:

        這兩年,手游迅速的發(fā)展,手游用2年時間走完了端游10年的路,這有表明了什么?

        2013年對于很多行業(yè)來說都是具有跨時代意義的一年,對于手游來說也不例外。2013年又被稱為“手游元年”,在這一年里,中國移動游戲用戶數(shù)約為3.1億人,同比上升248.4%;整個移動游戲市場實際銷售收入達112.4億元人民幣,同比上升246.9%;移動游戲市場占有率為13.5%,同比上升8.1%。

        這組數(shù)據(jù)的產生意味的是手游野蠻生長背后的巨大泡沫,顯然這個泡沫還在不斷變大,今年 China Joy期間,國家新聞出版廣電總局發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2014上半年手游營收125.2億元,同比增長394.9%。業(yè)內關于泡沫何時吹破的預測層出不窮。當時間來到2014下半年,手游的各個環(huán)節(jié)都上演著微妙的變化,在拐點來臨的前夕。

        “全都是泡沫”這句歌詞用來形容國內手游圈再貼切不過。提到手游公司,人們最先聯(lián)想到的關鍵詞就是“土豪”。在資本巨大的誘惑下,從業(yè)人員的心態(tài)已經失衡,手游從業(yè)人員工資的水漲船高正是典型的縮影。“像我們招的好多新人還沒有老人資歷豐富,但工資要的都很高。這些新人的從業(yè)經驗不過短短一年,甚至是幾個月。”掌游科技創(chuàng)始人兼CEO何鵬如是說。

        “去年基本上是個手游的小團隊都能拿到投資,我們去年的目標就跟散彈槍似的,有游戲就拿,以數(shù)量取勝。今年就完全不一樣了。”何鵬口中說的不一樣,最典型的表現(xiàn)就是往年開發(fā)者僅憑Demo(游戲發(fā)售前提供使用者試玩的版本 )就能獲得百萬版權金,而今年這樣的市場已經一去不復返了。

        浮躁環(huán)境下的心態(tài)失衡

        移動互聯(lián)網催生出的眾多產品中,手游可謂是吸金大戶,但中小手游團隊生存環(huán)境不容樂觀。China Joy移動峰會上業(yè)內人士透露,“大部分的CP(Content Provide:內容供應商)實際是沒有賺到錢的”。2014年至今有4000多款手游上線,只有大約3%的CP是盈利的,大部分的游戲都不怎么成功。

        手游和電影類似,精品內容總是少數(shù),需要發(fā)行公司大海撈針一樣去尋找,全球范圍內都是如此。而不同的地方在于,海外團隊的手游品質明顯高于國內,即便是再小的團隊開發(fā)出游戲品質都能有一定保障。

        沒有戰(zhàn)勝“自我懷疑”的產品胎死腹中,闖過“鬼門關”的游戲得意撥云見日。而產品上線僅僅是個開始。

        山寨讓國內手游成為孤島

        盜版、山寨、抄襲在知識產權保護力度不強的中國層出不窮,手游同樣難以幸免。一款手游走紅,迅速被山寨產品包圍的事件每天都在上演。中輕度手游因為開發(fā)難度低、易復制成為了山寨的重災區(qū)?!端陶摺纷呒t后,國內市場涌現(xiàn)出400余款山寨產品,這也讓《水果忍者》的發(fā)行商樂逗游戲束手無策。掌游科技也被同樣的煩惱所困擾,旗下**的韓國單機游戲《消滅星星》已有100余款山寨產品,更讓何鵬感到無奈的是,用戶很難分辨出哪個才是官方正版。就在剛剛結束的微博運營活動中,很多玩家傳來了山寨產品的截圖參與活動,這讓何鵬哭笑不得。

        山寨產品橫行的國內手游市場與海外市場顯得格格不入。海外團隊對國內公司極其不信任,不愿意讓產品進入中國。海外游戲以創(chuàng)意類休閑游戲見長,這類游戲的后期技術支持、運營有很多交叉配合的地方,需要發(fā)行商與海外開發(fā)團隊共同協(xié)作才能真正讓產品落地。

        當然,關于手游泡沫何時破裂的猜測仍在繼續(xù),也依然有大量的從業(yè)人員在泡沫中奮力的掙扎。

        小編覺得這樣的泡沫還將存在一段時間,怎么去消除這泡沫還看國人的手游究竟會何去何從?

        以上就是《天天忍者》與您一起關注 手游泡沫時代全部內容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
        天天忍者
        天天忍者
        天天游戲合集 忍者系列游戲
        7.8冒險游戲更新日期:2023-07-01 18:50:28
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