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        中國(guó)游戲市場(chǎng)調(diào)查 行業(yè)高爆發(fā)后隱藏的憂患

        發(fā)布時(shí)間:

        中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng):爆發(fā)所面臨的利與弊

        中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的爆發(fā)需要諸多前提條件,包括:具有統(tǒng)一操作系統(tǒng)(蘋果iOS、安卓)的移動(dòng)智能終端、優(yōu)良的移動(dòng)通信網(wǎng)絡(luò)、高度活躍的社交網(wǎng)絡(luò),以及巨大的支持性網(wǎng)絡(luò),如分發(fā)渠道、支付平臺(tái)、游戲媒體、游戲引擎以及源源不斷的IT人才和蜂擁而至的資本等等。當(dāng)所有這些問(wèn)題統(tǒng)統(tǒng)得到解決之后,千千萬(wàn)萬(wàn)人對(duì)娛樂(lè)休閑的深層渴望,才能轉(zhuǎn)化成對(duì)移動(dòng)游戲的需求。

        三大要素驅(qū)動(dòng)移動(dòng)游戲市場(chǎng)爆發(fā)

        相比于傳統(tǒng)的“端游”產(chǎn)品,移動(dòng)游戲產(chǎn)品具有內(nèi)容簡(jiǎn)單有趣、操作簡(jiǎn)捷、適合碎片化時(shí)間的特點(diǎn),因此迅速被各類人群所接受。這其中包括工作忙碌、時(shí)間有限的上班族,以放松休閑為目的的女性白領(lǐng),以益智或傳統(tǒng)娛樂(lè)為目的的中老年和兒童群體等。龐大的手游用戶群體衍生出的海量需求是中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)爆發(fā)的前提,但真正催生中國(guó)移動(dòng)游戲爆炸性成長(zhǎng)的卻另有三大要素:智能移動(dòng)終端的快速普及、高速移動(dòng)通信網(wǎng)絡(luò)的建設(shè)和社交網(wǎng)絡(luò)的蓬勃發(fā)展。

        近年來(lái),中國(guó)智能移動(dòng)終端滲透率快速提升。據(jù)CNNIC的最新報(bào)告,截至2014年6月,中國(guó)手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)5.27億,比2013年底增加2699萬(wàn)人。網(wǎng)民中使用手機(jī)上網(wǎng)的人群占比由2013年底的81.0%提升至83.4%。

        伴隨著3G、4G網(wǎng)絡(luò)的大規(guī)?;A(chǔ)建設(shè)的完成、寬帶帶寬的提升以及WiFi熱點(diǎn)的普及,移動(dòng)通信網(wǎng)絡(luò)條件不斷優(yōu)化。工業(yè)和信息化部于2013年12月向三大運(yùn)營(yíng)商頒發(fā)4G牌照,并快速實(shí)現(xiàn)試商用,這意味著用戶可以體驗(yàn)到最大12.5MB/s-18.75MB/s的下行速度。高速的移動(dòng)通信網(wǎng)絡(luò)讓智能手機(jī)真正成為人類肢體的外延,也大大地促進(jìn)了移動(dòng)游戲技術(shù)的發(fā)展,越來(lái)越多更高復(fù)雜度、精細(xì)度、感官體驗(yàn)的移動(dòng)游戲類型出現(xiàn)。可以說(shuō),移動(dòng)終端的快速普及和高速移動(dòng)通信網(wǎng)絡(luò)的建設(shè)奠定了中國(guó)移動(dòng)游戲爆發(fā)的基礎(chǔ)。

        而以微博、微信為代表的社交網(wǎng)絡(luò)的蓬勃發(fā)展,則是中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)爆發(fā)的催化劑。移動(dòng)游戲相關(guān)的體驗(yàn)、攻略通過(guò)各種方式匯聚到社交網(wǎng)絡(luò)中,又以各種方式被分享出去。每一個(gè)細(xì)微的分享動(dòng)作在社交網(wǎng)絡(luò)中匯聚起來(lái),形成龐大的洪流,引爆了一款又一款移動(dòng)游戲產(chǎn)品,比如《瘋狂猜圖》、《臉萌》、《圍住神經(jīng)貓》等。

        火爆的中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)

        或許,唯有火爆二字,方能勉強(qiáng)用來(lái)描述中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的發(fā)展現(xiàn)狀。中國(guó)版協(xié)游戲工委的數(shù)據(jù)顯示,2014年上半年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)銷售收入規(guī)模突破125.2億元,同比增長(zhǎng)394.9%。而就在不久前的2013年底,相關(guān)人士還在為中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)2013年全年銷售收入勉強(qiáng)突破100億元而歡呼雀躍。

        移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模井噴的背后,是中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模迅猛增長(zhǎng)。中國(guó)版協(xié)游戲工委的數(shù)據(jù)顯示,2014年上半年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模約3.3億,同比增長(zhǎng)89.5%。

        伴隨著移動(dòng)游戲用戶規(guī)模的放量增長(zhǎng),中國(guó)移動(dòng)游戲活躍人數(shù)和付費(fèi)用戶數(shù)量不斷增長(zhǎng),整體付費(fèi)滲透率也不斷提升。尼爾森最新的《2014年中國(guó)手機(jī)游戲用戶洞察》的研究顯示,47%的手游用戶每天都會(huì)玩游戲,88%的手游用戶在玩游戲的當(dāng)天會(huì)登錄兩次及以上,而94%手游用戶每次玩游戲的時(shí)間會(huì)在10分鐘以上。手游正逐漸成為一種固定化的生活習(xí)慣,而非簡(jiǎn)單的打發(fā)時(shí)間的消遣。手游用戶玩游戲場(chǎng)景的數(shù)據(jù)顯示,在床上、家里等固定化場(chǎng)景玩游戲的用戶比例已超過(guò)了公共交通工具等碎片化的場(chǎng)景。這表明手游用戶的娛樂(lè)行為正逐漸從碎片化時(shí)間向塊狀時(shí)間發(fā)展,由情境驅(qū)動(dòng)向習(xí)慣使用發(fā)展。

        刺激用戶選擇一款游戲的原因主要是產(chǎn)品本身操作簡(jiǎn)單、流暢穩(wěn)定,但是觸發(fā)用戶喜歡某一款游戲的原因主要是有熟悉的朋友、良好的情節(jié)設(shè)計(jì)和合理的規(guī)則。同時(shí),86%的手游用戶會(huì)向他人推薦自己喜歡的手游產(chǎn)品。由此可見(jiàn),社交因素對(duì)游戲產(chǎn)品有重大的影響。但值得注意的是,78%的手游用戶平均玩一款游戲的時(shí)間不足6個(gè)月,41%手游用戶今年喜歡的游戲和去年的不同,這是導(dǎo)致手機(jī)游戲生命周期較短最根本的原因。導(dǎo)致用戶放棄游戲的主要原因有:游戲收費(fèi)、流量耗費(fèi)、趣味性差和太耗費(fèi)時(shí)間。

        與手游玩家使用行為“常態(tài)化”同步的是手游用戶付費(fèi)行為習(xí)慣的養(yǎng)成。尼爾森的相關(guān)研究表明,67%的手機(jī)游戲用戶曾在過(guò)去一年為手游產(chǎn)品付費(fèi),89%手游用戶表示愿意為喜歡的游戲付費(fèi)10元以上,并且75%手游付費(fèi)用戶表示會(huì)再次付費(fèi)購(gòu)買。用戶付費(fèi)的主要?jiǎng)右蚴谦@取更加強(qiáng)大的角色、更快的升級(jí)以及更好的操作體驗(yàn),最可能發(fā)生付費(fèi)的環(huán)節(jié)是道具、裝備的購(gòu)買,以及關(guān)卡解鎖。

        但是,手游市場(chǎng)的機(jī)會(huì)并不僅僅在手游付費(fèi)本身,移動(dòng)游戲廣告市場(chǎng)亦是“廣闊天地、大有所為”。手游占有了移動(dòng)用戶大量時(shí)間,而寶貴時(shí)間就意味著廣告機(jī)會(huì)。尼爾森的研究發(fā)現(xiàn),69%手游用戶不排斥廣告,用戶最喜歡的廣告形式為登入廣告、登出廣告以及角落圖標(biāo)廣告。更重要的是,51%手游用戶表示可以記住廣告標(biāo)題、內(nèi)容等有效信息。驅(qū)動(dòng)用戶點(diǎn)擊廣告的主要?jiǎng)右蚴钱嬅婢馈?nèi)容精彩、了解更多資訊,而手游用戶不點(diǎn)擊廣告的主要原因是擔(dān)心虛假詐騙廣告、木馬病毒等安全問(wèn)題。

        解密移動(dòng)游戲盈利模式

        雖然移動(dòng)游戲的歷史可以追溯到1997年11月10日在諾基亞6110上推出并且成為黑白經(jīng)典的《貪吃蛇》。但是,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模爆發(fā)性增長(zhǎng)的起點(diǎn)卻是在不遠(yuǎn)的2012年。一方面是iPhone4發(fā)布后,國(guó)內(nèi)蘋果用戶占有率開(kāi)始飆升;另外一方面是安卓千元智能機(jī)紛紛推向市場(chǎng),智能移動(dòng)終端的用戶規(guī)模迅速擴(kuò)大。手游作為盈利能力最強(qiáng)的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,價(jià)值日趨凸顯,引發(fā)了2013年資本市場(chǎng)上以手游概念為主的投資、并購(gòu)熱潮。移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈也迅速成熟起來(lái),形成產(chǎn)業(yè)鏈頂端的游戲開(kāi)發(fā)商,中間環(huán)節(jié)的游戲發(fā)行商和渠道商、通信服務(wù)商、游戲媒體,以及底部的游戲玩家。

        在中國(guó)移動(dòng)游戲的產(chǎn)業(yè)鏈中,渠道商占據(jù)著主導(dǎo)的地位。根據(jù)屬性的不同,渠道商可以分為四類:第一類是以360、百度91、騰訊、UC、當(dāng)樂(lè)、阿里巴巴為代表的互聯(lián)網(wǎng)渠道;第二類是中國(guó)移動(dòng)、中國(guó)聯(lián)通、中國(guó)電信三大運(yùn)營(yíng)商;第三類是以蘋果、小米、三星、聯(lián)想、酷派等為代表的終端廠商;第四類則是其他渠道,包括專業(yè)論壇、線下渠道等等。國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲渠道集中度較低,市場(chǎng)份額極度分散,未來(lái)移動(dòng)游戲渠道的競(jìng)爭(zhēng)將進(jìn)一步加劇。隨著騰訊、百度、阿里巴巴等大鱷的介入,中小渠道的份額注定會(huì)遭到一定程度的侵蝕,國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)將由多渠道分散的格局最終走向由寡頭壟斷的格局。

        受困于國(guó)內(nèi)渠道極度分散的亂象,國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)也逐漸衍生出了游戲發(fā)行商這一新興角色。他們主要幫助開(kāi)發(fā)商準(zhǔn)確地定位產(chǎn)品,細(xì)分產(chǎn)品類型,細(xì)分用戶,找到適合的渠道,為產(chǎn)品做推廣傳播。最典型的案例就是熱酷游戲**發(fā)行《找你妹》系列大獲成功。目前從事移動(dòng)游戲發(fā)行的企業(yè)大致有三類:第一類是渠道商在做發(fā)行,以騰訊、百度、360為代表;第二類屬于從事游戲開(kāi)發(fā)的企業(yè)轉(zhuǎn)向做發(fā)行,例如熱酷、觸控、頑石等企業(yè);第三類就是數(shù)量眾多的市場(chǎng)營(yíng)銷公司,他們看到做手機(jī)游戲發(fā)行的巨大利潤(rùn),也涉足這個(gè)行業(yè)。數(shù)據(jù)顯示,季度流水過(guò)億元的移動(dòng)游戲發(fā)行商已超過(guò)5家,共同搶占這一新興市場(chǎng)。

        同時(shí),由于游戲研發(fā)市場(chǎng)市場(chǎng)的集中度較低,市場(chǎng)份額差距不大,各主要廠商均未形成強(qiáng)大的競(jìng)爭(zhēng)壁壘。其中,騰訊游戲憑借雄厚的技術(shù)力量和強(qiáng)大的渠道分發(fā)能力推出多個(gè)成功的爆款游戲,擴(kuò)大了自身的市場(chǎng)份額。其余游戲研發(fā)廠商的市場(chǎng)份額保持相對(duì)穩(wěn)定。

        IP(知識(shí)產(chǎn)權(quán))運(yùn)營(yíng)成為大勢(shì)所趨

        一方面是市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)升級(jí)以及對(duì)持續(xù)高增長(zhǎng)的渴求,另外一方面是政府監(jiān)管政策收緊和行業(yè)巨頭對(duì)盜版狂風(fēng)暴雨般的打擊,移動(dòng)游戲企業(yè)對(duì)IP的渴望越來(lái)越迫切,網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)、影視、動(dòng)漫、電視節(jié)目,甚至曾經(jīng)的知名游戲都成為移動(dòng)游戲IP的重要來(lái)源。依托于優(yōu)質(zhì)IP,移動(dòng)游戲企業(yè)可以快速、低成本獲取用戶,并且避免版權(quán)訴訟糾紛以及遏制競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手競(jìng)爭(zhēng)。但是,在如何做好IP運(yùn)營(yíng)上,中國(guó)移動(dòng)游戲企業(yè)還需要向歐美、日韓企業(yè)學(xué)習(xí)。

        漂洋出海,掘金高增長(zhǎng)的海外市場(chǎng)

        雖然單個(gè)國(guó)家的用戶規(guī)模不如中國(guó),但海外游戲市場(chǎng)同樣處于方興未艾的高增長(zhǎng)階段,而且營(yíng)銷成本很低。相比于中國(guó)移動(dòng)游戲的黑暗森林,海外市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)激烈程度有限。從2013年開(kāi)始,逃離中國(guó)、進(jìn)軍海外,成為一些對(duì)游戲品質(zhì)抱有信心且不愿忍受低利潤(rùn)率的手游創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)的主攻方向。與此同時(shí),騰訊、阿里巴巴、360等中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)也正在大舉在海外進(jìn)行投資布局,以更好的把握未來(lái)全球性移動(dòng)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)的趨勢(shì)。

        市場(chǎng)下沉,長(zhǎng)尾用戶群體值得關(guān)注

        隨著智能機(jī)普及率的提升,位于三線及以下低線城市長(zhǎng)尾用戶的創(chuàng)收價(jià)值逐漸出現(xiàn)。首先,相比于一、二線城市中忙碌的白領(lǐng)階層,三線及以下城市的長(zhǎng)尾用戶擁有更多的大塊時(shí)間;其次,生活單調(diào)、規(guī)律,娛樂(lè)方式缺失,也促使低線城市用戶只能選擇手機(jī)。尤其是移動(dòng)游戲來(lái)打發(fā)時(shí)間。不同于一、二線城市通過(guò)應(yīng)用商店、搜索引擎等線上渠道來(lái)下載游戲的習(xí)慣,低線城市用戶更加依賴運(yùn)營(yíng)商營(yíng)業(yè)廳、手機(jī)專賣店等線下渠道。地面推廣是覆蓋長(zhǎng)尾用戶群的重要手段。

        重度化,攔不住的潮流

        一如當(dāng)年的PC網(wǎng)游,移動(dòng)游戲也在順應(yīng)用戶、市場(chǎng)、技術(shù)、渠道等諸多產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)的變化,經(jīng)歷著從輕度、中度到重度的發(fā)展歷程。移動(dòng)游戲的類型從 以上就是中國(guó)游戲市場(chǎng)調(diào)查 行業(yè)高爆發(fā)后隱藏的憂患全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。

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