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        騰訊手游業(yè)務負增長 無奈之舉還是有意為之

        發(fā)布時間:

        ?11月12日,騰訊公布第三季度財報,財報三季度QQ手機版與微信上智能終端游戲產(chǎn)生的總收入約為人民幣26億元,同比增長,環(huán)比下滑,騰訊將下降原因歸結于配合蘋果訪客登錄政策的游戲版本延期發(fā)布。行業(yè)內(nèi)唱衰者有,直言騰訊先天缺乏深度重度游戲基因是導致下滑之根源,捧腳者亦有之,直道增速放緩是騰訊厚積厚發(fā)放大招的CD。而我們更關心在騰訊業(yè)務停滯的三個月,騰訊遭遇了哪些難言的困難,而騰訊又是如何解決這些突如其來的問題。

        蘋果政策打亂發(fā)布節(jié)奏

        在財報中騰訊坦坦蕩蕩將手游業(yè)務增速放緩歸咎于蘋果新增的訪客政策導致的一系列進程拖慢,在騰訊Q3財報高管電話會議中,騰訊首席戰(zhàn)略官詹姆斯·米歇爾表示:

        “(由于蘋果的訪客登錄政策),騰訊部分游戲升級推遲發(fā)布對用戶參與度帶來了一定的影響。但到10月底,我們加強了軟件開發(fā),增加了新功能,資料片的發(fā)布速度恢復正常,用戶參與度和其他運營數(shù)據(jù)也因此得以改善。”

        我們可以從中看出,突如其來的平臺政策導致騰訊措手不及,綜合騰訊Q2及Q3新游發(fā)布政策,我們可以看到Q3騰訊在iOS榜單TOP20的游戲數(shù)量相比上半年平均數(shù)據(jù)并未減少,經(jīng)魔方網(wǎng)統(tǒng)計,Q3騰訊在iOS平臺發(fā)布5款游戲,相比第二季度的6款游戲僅少一款。而根據(jù)米歇爾的說法,不是騰訊不努力,而是行業(yè)同行太努力,在電話會議中米歇爾坦言“整個手游行業(yè)的產(chǎn)品發(fā)布速度快于我們之前預期。”而騰訊也用了整整三個月的時間才找到自己的突圍方向。

        除了低估行業(yè)預期以及蘋果政策之外,三季度,騰訊還遭遇了移動化浪潮中不可避免的人口紅利天花板以及手機游戲用戶付費瓶頸,讓我們用數(shù)據(jù)來說話。

        移動人口紅利觸及天花板

        根據(jù)騰訊Q3財報,騰訊QQ月活躍賬戶數(shù)達到8.2億,其中智能終端月活躍賬戶達到5.42億,同比增長36%。微信和WeChat的合并月活躍賬戶數(shù)達到4.68億,比去年同期增長39%。二季度,騰訊QQ智能終端月活躍賬戶.21億,微信和WeChat的合并月活躍賬戶數(shù)達到4.38億。對比Q2的數(shù)據(jù)我們可以發(fā)現(xiàn),盡管同比2013年騰訊移動用戶保持大幅增長,但是環(huán)比二季度,騰訊手Q,微信增長放緩。

        導致騰訊移動端用戶環(huán)比增長的主要原因并非騰訊不努力,在10月海南博鰲舉行的騰訊全球合作伙伴大會數(shù)據(jù)顯示截至2013年末,中國整體網(wǎng)民的數(shù)量達到6.2億,其中5億是移動網(wǎng)民。而騰訊移動端的用戶數(shù)據(jù)已經(jīng)非常接近這個移動網(wǎng)民的天花板。實際上,騰訊也意識到了這一問題,在日前,騰訊公司高級副總裁馬曉軼接受媒體采訪的時候就坦言移動人口紅利正在逐步消失:

        “之前行業(yè)增長是完全靠人口紅利,就是說游戲的品類很少,游戲的質量在全球范圍來看并不是最頂尖的,但有快速增長的移動互聯(lián)網(wǎng)人群。但是現(xiàn)在我們看到,中國智能手機銷量在放緩,因為已經(jīng)有6、7億移動互聯(lián)網(wǎng)用戶,已經(jīng)是全世界最大的移動互聯(lián)網(wǎng)的市場了。其實中國人口總數(shù)也就這么多,你再增長會比較困難。”

        手游付費遭遇瓶頸

        根據(jù)公開數(shù)據(jù),第三季度,騰訊手游ARPU值在100元至110元人民幣之間。而相比二季度,這一數(shù)字增長為零。導致騰訊手游用戶單位用戶收入停滯增長的主因依舊是手游用戶的天花板效應,三季度騰訊在游戲更新上節(jié)奏緩慢,新游戲發(fā)布也受到波及,Q3發(fā)布的五款游戲中只有《全民斬仙》和《全民精靈》兩款偏中重度游戲,騰訊Q3新游戲發(fā)力對于深挖用戶價值產(chǎn)生直接影響,而根據(jù)騰訊則更愿意用三個月的時間,停下來歇一歇為自己的下一步騰飛做好準備,在Q3的財報電話會議中,騰訊總裁劉熾平表示當下騰訊手游面臨超乎預期的商業(yè)化機遇,我們寧愿稍微放緩商業(yè)化步伐,也要建立起完善的基礎設施。我們已經(jīng)在大量測試商業(yè)化基礎設施,但強度并未加強,因為我們會循序漸進地去發(fā)展。一旦我們建立了足夠的杠桿作用,那么在商業(yè)化方面,一切將盡在我們掌握。而劉熾平所說的這些基礎設施,魔方網(wǎng)總結為:進一步擴大應用平臺——應用寶的市場份額;進一步推出更多的手游,尤其是授權手游;做好細分市場,挖掘市場潛力。

        挖掘細分市場

        騰訊依舊在進行橫向的品類擴張和縱向的細分拓展。在橫向品類上,如騰訊游戲副總裁王波所言,騰訊正在往“精品店”的路線走——試圖在每一個品類上都有自己的代表作品——今年以來騰訊已經(jīng)從休閑類作品拓展到ARPG、SLG等重度類型。在縱向領域,騰訊也做足了差異化,讓用戶有更多元化的體驗。而《雷霆戰(zhàn)機》和《天天風之旅》廣受用戶歡迎,已經(jīng)說明這一策略逐步走向成熟。而根據(jù)我們的友媒游戲葡萄的總結除了近期上線的《三國之刃》、《橫掃西游》、《全民切水果》、《龍騎帝國》、《七雄爭霸》、《天天風之旅》等,在Q4或晚到明年一二月份,微信平臺很可能還將迎來中國好聲音手游《全民偶像》、復仇者聯(lián)盟手游、仙劍奇?zhèn)b傳手游、QuizUp中國版、《游龍英雄》、《部落守衛(wèi)戰(zhàn)》、《天天萌戰(zhàn)記》、《寶石魔魔噠》、《斗?!贰ⅰ陡穸反竺半U》、《無盡塔防》、《天天歷險》、《全民破壞神》、《全民坦克大戰(zhàn)》、《全民英雄爭霸》、《幫幫熊孩子》、Lucifer、Hydra、《全民副本王》、《企鵝總動員》等二十余款。可以看出,對于細分平臺市場,騰訊是志在必奪的。

        開放應用寶

        值得一提的是,在Q3財報電話會議中,應用寶的數(shù)據(jù)仍舊沒有被單獨披露出來。但是馬化騰還是罕見的首次公開應用寶在騰訊手機游戲業(yè)務上的核心地位,應用寶的市場份額正在“大幅度增加”,但它給騰訊移動端帶來的貢獻至今仍然是個未知數(shù)。還是在10月份的騰訊全球合作伙伴大會上,騰訊社交網(wǎng)絡事業(yè)群副總裁林松濤透露截至10月,應用寶的單日分發(fā)量已經(jīng)突破1億大關。而在年初這一數(shù)字尚不及5000萬。騰訊微信手Q獨家推廣資源是助力應用寶獲得快速增長的助推器,而在獲得如此量級之后的應用寶,逐漸開放的應用寶將成為騰訊下一階段手機游戲業(yè)務增長的高速路。

        以上就是騰訊手游業(yè)務負增長 無奈之舉還是有意為之全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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