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        移動游戲市場瓶頸期已到來 Q3情況不容樂觀

        發(fā)布時間:

        移動游戲市場近期的表現(xiàn)卻大不如前,陷入長期增長緩慢的狀態(tài)。根據(jù)易觀國際發(fā)布的國內(nèi)移動游戲市場在2014年下半年起由高速增長向穩(wěn)定增長轉(zhuǎn)型,三季度環(huán)比增速大幅下降。

        根據(jù)Enfodesk易觀智庫發(fā)布的《中國移動游戲市場季度監(jiān)測報告2014年第3季度》數(shù)據(jù)顯示,雖然國內(nèi)移動游戲市場總體規(guī)模三季度已達(dá)到72.65億元人民幣,但是環(huán)比增速已降至9.2%。

        值得注意的是,就連游戲巨頭騰訊的手游收入也出現(xiàn)大幅減少。根據(jù)騰訊今年三季度的財報顯示,上個季度收入增長的最大驅(qū)動力移動游戲銷售業(yè)務(wù)已從二季度的30億美元跌至三季度的26億美元。移動游戲市場遇冷也拖累了價值1540億美元的騰訊的財報表現(xiàn)。

        自去年同期達(dá)到增長最高峰后,移動游戲市場增速一落再落。易觀國際就此分析稱,當(dāng)前移動游戲市場仍然存在競爭者過度參與、產(chǎn)品生命周期短、研發(fā)周期壓縮、廠商試錯機(jī)會有限、產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重等問題。而隨著智能手機(jī)出貨量日漸減少、人口紅利的趨淡,移動游戲市場將進(jìn)入理性增長階段,短期內(nèi)不會有過快增長。

        而據(jù)騰訊高管方面的解讀,移動游戲收入下滑的主要原因與蘋果對新游戲上線要求有所變化有關(guān)。蘋果從今年暑假開始要求所有游戲都要有游客模式,即使用蘋果賬號登錄的方式,不用第三方賬號登錄就能玩到游戲。這使得很多游戲做了很大的調(diào)整和修改,也嚴(yán)重拖延了新產(chǎn)品發(fā)布的時間,更使得重社交關(guān)系的騰訊受到一定程度的影響。

        國內(nèi)移動游戲研發(fā)市場經(jīng)歷大半年洗牌之后,很多中小型研發(fā)商已面臨被淘汰的問題。易觀國際認(rèn)為,在未來市場格局中,老牌端游、頁游企業(yè)將會進(jìn)一步加快移動游戲領(lǐng)域的布局,成為市場競爭的重要參與者。

        移動游戲如何再次實現(xiàn)增長,是整個行業(yè)無論是巨頭還是小企業(yè)都亟待思考的問題。

        老牌游戲企業(yè)已經(jīng)將擁有用戶基礎(chǔ)的經(jīng)典游戲IP(知識產(chǎn)權(quán))轉(zhuǎn)為移動游戲的形式,在市場內(nèi)效果非常明顯,有報告顯示,有IP的游戲下載轉(zhuǎn)化率是無IP游戲的2.4倍。

        易觀國際分析師薛永鋒認(rèn)為,相較于去年,今年很多優(yōu)秀IP的價值都翻了一倍多,各大公司都在搶奪優(yōu)質(zhì)IP。傳統(tǒng)端游經(jīng)過將近十年的積累,本身就具有極大的IP價值,因此端游廠商都開始挖掘自己手里的“金礦”。

        另一方面,占據(jù)移動游戲市場半邊天的騰訊已經(jīng)開始著手在策略上進(jìn)行調(diào)整,將不再以收入增長為目標(biāo)而是培育更多的差異化細(xì)分市場的用戶,并擴(kuò)充游戲組合和提升用戶參與度。

        事實上,騰訊在移動游戲業(yè)務(wù)上的投入幾乎都在中、輕度的游戲上而缺少重度游戲。而重度游戲正是眼前布局移動端的老牌游戲企業(yè)的優(yōu)勢。所以,將側(cè)重點轉(zhuǎn)向能夠獲得更多用戶的重度游戲也是一條可行的路。

        不同于具備優(yōu)勢條件的巨頭企業(yè)和老牌游戲企業(yè),中小型游戲研發(fā)廠商則需要從游戲產(chǎn)品本身方面找到突破。只具有創(chuàng)意性是不能夠形成用戶黏性的,事實證明,一些現(xiàn)象級游戲應(yīng)用都無法做到長期留住玩家。如何在具備可玩性的同時長期獲得用戶的支持是游戲產(chǎn)品需要解決的問題。在激烈的市場競爭中,只有通過精品化策略才能避免被淘汰。

        以上就是移動游戲市場瓶頸期已到來 Q3情況不容樂觀全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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