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        卡牌手游還能撐多久 2015誰(shuí)來(lái)主持變革之路

        發(fā)布時(shí)間:

        卡牌,一直是卡牌,從2012年到如今,卡牌類(lèi)游戲占據(jù)了熱銷(xiāo)游戲排行榜上大約4成以上的份額。2015年還會(huì)延續(xù)這種情況么?誰(shuí)都希望看到有變化出現(xiàn),但是怎么變,不知道。

        一大波回合制手游正在涌來(lái)。就在剛剛過(guò)去的一個(gè)月,各類(lèi)手機(jī)游戲排行榜上,回合制手游掀起了一波高潮。騰訊發(fā)布了《仙俠道》,網(wǎng)易發(fā)布了《西游神魔決》,盛大發(fā)布了《地城之光》,forgame云游發(fā)布了《無(wú)敵喚靈》、多益網(wǎng)絡(luò)發(fā)布了《神武》……不過(guò)最引人注目的要數(shù)《仙劍奇?zhèn)b傳》官方手游的上線,當(dāng)日就沖到了排行榜第一名,充分顯示了其IP的強(qiáng)大魅力。其實(shí)每個(gè)月都有不少回合制手游上線或者消失,但在年底這個(gè)微妙的時(shí)刻,如此多的回合制手游集中涌現(xiàn),多少還是說(shuō)明了一些事情。在“卡牌、刀塔、格斗、三消”等主流類(lèi)型游戲已經(jīng)拼的你死我活的時(shí)候,諸多廠商正在尋找新的出路。

        2015誰(shuí)能取代卡牌類(lèi)游戲?

        雖然手游類(lèi)型分很多種,但從玩家習(xí)慣來(lái)看,無(wú)非就只有兩種比較明顯的區(qū)別:體驗(yàn)和劇情。體驗(yàn)類(lèi)游戲以格斗、競(jìng)速、跑酷、射擊等操作為核心的游戲?yàn)橹鳎ㄟ^(guò)重復(fù)性的操作體驗(yàn)刺激來(lái)引發(fā)玩家的對(duì)抗快感。劇情類(lèi)游戲側(cè)重故事和培養(yǎng),以劇情和數(shù)值平衡為核心,依靠故事引導(dǎo)用戶體驗(yàn),用數(shù)值配置吸引用戶消費(fèi)。這幾年的手游市場(chǎng)就是兩種類(lèi)型的游戲相互滲透融合,不斷嘗試新出路。由于網(wǎng)絡(luò)和手機(jī)性能的限制,雖然也有不少出色的操作類(lèi)手游,不過(guò)排行榜上常見(jiàn)的還是以卡牌為主的輕度游戲?!兜端髌妗返某晒?,讓大家看到了在操作性和數(shù)值配置上尋找平衡點(diǎn)的曙光,于是暑期一大波格斗類(lèi)、刀塔類(lèi)手游先后上線,可來(lái)來(lái)去去仍舊未能打破卡牌手游的壟斷局面。在體驗(yàn)類(lèi)游戲的一波熱潮過(guò)去之后,劇情類(lèi)游戲年末的興起則是另一種思路,減輕游戲?qū)勾碳?,降低疲勞度,依靠游戲本身的故事性和角色扮演吸引玩家認(rèn)同,提升手游游戲性。

        2015誰(shuí)能取代卡牌類(lèi)游戲?

        不得不說(shuō),如今的手游,一直吃當(dāng)年單機(jī)游戲時(shí)代的老本。拋開(kāi)仙劍、魂斗羅這種復(fù)刻的老IP不說(shuō),在游戲設(shè)計(jì)上也越來(lái)越貼近當(dāng)年的單機(jī)游戲。無(wú)論是重視操作的車(chē)槍斗,還是重視劇情的RPG,在畫(huà)面元素、系統(tǒng)設(shè)定、戰(zhàn)斗模式上都越來(lái)越貼近從前的PC單機(jī)游戲。部分原因是由于手機(jī)平臺(tái)在性能、界面和網(wǎng)絡(luò)信號(hào)上的限制,讓名為網(wǎng)絡(luò)游戲的手游一直缺乏真正有黏度的網(wǎng)絡(luò)交互。另一方面也是由于手游玩家的使用習(xí)慣偏重于碎片時(shí)間消費(fèi),無(wú)法保持長(zhǎng)期連續(xù)注意力,讓操作類(lèi)游戲難以獲得足夠廣泛的認(rèn)同。如今因《刀塔傳奇》而興起的輕操作對(duì)抗手游,實(shí)際就是應(yīng)對(duì)玩家使用習(xí)慣后的成功變種。某種程度上來(lái)說(shuō),這讓所有人看到了改變卡牌類(lèi)游戲獨(dú)霸天下的希望。

        2015誰(shuí)能取代卡牌類(lèi)游戲?

        回合制RPG游戲在單機(jī)時(shí)代有著非常輝煌的歷史。幾乎是20年前,《仙劍奇?zhèn)b傳》、《軒轅劍》和《劍俠情緣》造就了當(dāng)初“武俠+愛(ài)情悲劇”的經(jīng)典RPG模式。這種模式非常適合在武俠和評(píng)書(shū)中長(zhǎng)大的80后一代。而看著起點(diǎn)小說(shuō)長(zhǎng)大的90后一代,與上一代玩家有一定程度繼承,但是差異非常明顯。種種針對(duì)90后玩家的研究已經(jīng)證明了新一代的獨(dú)特。他們對(duì)游戲的要求未必是經(jīng)典,但要鮮明搶眼可以拿出去秀,足夠流行可以做談資,文字親切走萌嗲賤風(fēng)格體現(xiàn)年輕,升級(jí)有捷徑哪怕直接大把花錢(qián)。因此在畫(huà)面和文字上便于包裝、容易引入流行IP提升熱度的回合制手游,在核心玩法上提升操作性之后,也開(kāi)始像《刀塔傳奇》曾經(jīng)做的那樣開(kāi)始逆襲。

        2015誰(shuí)能取代卡牌類(lèi)游戲?

        不過(guò)回合制手游目前的興起,從游戲品質(zhì)上來(lái)看缺少足夠的亮點(diǎn)。即使如仙劍一般強(qiáng)力的IP,上線首日就沖到消費(fèi)排行榜第一,但在核心玩法與當(dāng)年幾乎沒(méi)有革新的情況下,玩家的口碑和流失程度都讓人樂(lè)觀不起來(lái)。簡(jiǎn)單重復(fù)推圖式的回合制模式,或許比較穩(wěn)妥,但獲得成功的幾率非常小。仙劍的境遇尚且如此,其他的手游若不改,幾乎沒(méi)有出頭之日。這方面騰訊的《仙俠道》、網(wǎng)易的《西游神魔決》和forgame的《無(wú)敵喚靈》都是好的典型,在游戲畫(huà)面品質(zhì)、流行IP元素引入、戰(zhàn)斗自主操作性等方面做了非常大的努力,說(shuō)白了就是好看、好秀、好打,這幾款游戲在11月的回合制手游浪潮中非常搶眼,某種程度上將是明年上半年流行趨勢(shì)的一種體現(xiàn)。但要取代各類(lèi)卡牌游戲,目前的回合制也好,即時(shí)制也好,RPG游戲還不夠成熟強(qiáng)大。

        2015年手機(jī)的4G體驗(yàn)顯然會(huì)更好,更快的網(wǎng)速,更強(qiáng)的手機(jī),更廣泛的應(yīng)用人群。理論上來(lái)說(shuō),操作性更強(qiáng)的游戲一定會(huì)具有更多的樂(lè)趣。即使是RPG手游,即時(shí)操作型的ARPG也應(yīng)該是重點(diǎn)。但無(wú)奈的是,在手機(jī)群體交互性設(shè)計(jì)沒(méi)有大的突破,用戶在游戲操作和互動(dòng)始終存在沖突的情況下,節(jié)奏慢、成長(zhǎng)周期長(zhǎng)、數(shù)值發(fā)掘潛力大的卡牌類(lèi)、回合制RPG手游注定還將在上半年主宰用戶的手機(jī)。如果某個(gè)在用戶互動(dòng)設(shè)計(jì)上有足夠?qū)嵙Φ墓?例如騰訊、陌陌、百度)尋找到有效的突破,那么手游市場(chǎng)才是真正要開(kāi)始新時(shí)代的變革。

        以上就是卡牌手游還能撐多久 2015誰(shuí)來(lái)主持變革之路全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。
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