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        全球電子競技玩家過億 游戲不再是娛樂項目

        發(fā)布時間:

        荷蘭市場調研公司Newzoo近日發(fā)布了有關全球《電子競技專項的調查數(shù)據(jù)和報告》,經過對25個國家的調查得出了相關數(shù)據(jù)分析。近年來,Twitch被Amazon收購,游管上的游戲大過音樂,并且電子競技在全球主流媒體中占有重要地位。但是,電子競技市場有多大呢?未來三年內,有多少玩家會參與進來?《Newzoo全球電子競技觀眾&收入模式》提供了精確的真實的答案。從觀眾模式上看出,2017年全球“電子競技發(fā)燒友”將從今年的8900萬增長至1.45億。

        Newzoo的全球電子競技

        構建這個模型使用了很多來源的數(shù)據(jù),并會隨著未來的發(fā)展和關鍵行業(yè)參與者的驗證而更新。涉及到觀眾,我們算上了在線業(yè)余聯(lián)賽和錦標賽。“電子競技發(fā)燒友”包括頻繁的觀眾和活躍參與者。還有一大群的消費者是偶爾才觀看的,更準確的說是一個月看一次或者更低,這說明存在潛在的爆炸性增長。對于收入,我們只關注專業(yè)組織的電子競技活動、渠道、團隊和聯(lián)盟。

        2017年電競發(fā)燒友將達1.45億 游戲有望成為觀賞體育

        電子競技發(fā)燒友暴增;游戲成為觀賞體育

        今年,會有8900萬消費者被認為是“電子競技發(fā)燒友”(如上面所描述的那樣)。此外,有1.17億的消費者是“偶爾觀眾”,其中有很大一塊份額是由自己已經不玩競技游戲但喜歡觀戰(zhàn)的稍微年長一點的人們組成。這說明游戲的趨勢正在成為旁觀者“體育”。2014-2017年之間,全球電子競技發(fā)燒友將以20.1%的CAGR增長至1.45億。今年,隨著西歐、北美最近電子競技的爆發(fā),他們成為了增長最快的地區(qū),發(fā)燒友達1400萬,其他偶爾觀眾達1800萬。

        全球增長的另一個標志是認知度。未來三年電子競技全球認知度將以21.6%的復合年增長率增長,2017年電子競技的認知度將達到12億人。

        2017年電競發(fā)燒友將達1.45億 游戲有望成為觀賞體育

        圣何塞的英特爾極限大師賽

        12月6-7日,ESL Gaming在加利福尼亞州圣何塞市呈現(xiàn)了一場盛大的英特爾極限大師賽,占地18000平方米。特色游戲包括星際爭霸2 (預訂)和英雄聯(lián)盟 (微博)等。

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