中國手游增長強(qiáng)勁 西方游戲商欲占一席之地
中國的手機(jī)游戲市場經(jīng)歷了爆炸式的發(fā)展,并且有可能在2015年趕超美國市場。根據(jù)獨立研究公司Niko Partners,中國的手機(jī)游戲市場在2014年的發(fā)展達(dá)到了93%,即29億美元(約合180億人民幣元),并且從2013年到2018年它將以每年37.6%的增長速度發(fā)展著。
圖片來源于:Niko Partners
大多數(shù)美國游戲開發(fā)商都專注于西方和世界市場,而未真正深入了解中國市場及其潛在發(fā)展機(jī)遇。
我訪問了3位中國手機(jī)游戲發(fā)行公司代表,希望能夠了解中國手機(jī)游戲市場的最新視角以及西方開發(fā)商面向中國市場發(fā)行游戲的新機(jī)遇。
以下是來自中國手機(jī)游戲發(fā)行商的3位代表:
能否描述下中國手機(jī)游戲市場與美國市場的主要區(qū)別?
Eric:“我認(rèn)為主要存在3個領(lǐng)域的區(qū)別:1.發(fā)行渠道,2.廣告合作伙伴,3.市場營銷和推廣渠道。
在中國你至少需要覆蓋前30家商店才能獲得80%的覆蓋率,你需要與運營公司合作去獲得他們的廣告代碼,因為運營商的廣告仍然是最有效的廣告方法,特別是對于休閑游戲來說。當(dāng)團(tuán)隊發(fā)行《神偷奶爸2》時,很大的一部分收益是來自即時刷新,而這主要是受到運營商廣告的推動。
最后但也同樣重要的是市場營銷和推廣。在西方,你可以使用游管。但是在中國所有這些服務(wù)都是被禁的,所以你只能使用新浪微博,微信和優(yōu)酷等當(dāng)?shù)仡愃频姆?wù)?!?
Greg:“從游戲自身的角度來看我將再添加3個領(lǐng)域。
1.美術(shù)風(fēng)格—-基于中國歷史和民間故事的美術(shù)與西方市場的美術(shù)是完全不同的。通常情況下亞洲玩家都喜歡一些帶有可愛外觀的角色,而美國玩家更喜歡一些現(xiàn)實的外觀。
2.游戲玩法—-美國玩家喜歡帶有挑戰(zhàn)和技能的游戲玩法;中國玩家則不想花太多精力于游戲中,但是他們卻有足夠的耐心去刷任務(wù)。
3.盈利—-中國玩家玩免費游戲的時間久于美國玩家。所以吸引中國玩家花錢的游戲?qū)в袕?fù)雜且深入的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)?!?
May:“一個主要的區(qū)別是有機(jī)安裝率。在中國30%是非常低的數(shù)值。常見的有機(jī)安裝率是200%至300%。
在中國任何理念總是能夠快速傳播;人們之間的聯(lián)系更加緊密。微信的影響力便很廣,但主要還是因為這里的人口密度和文化。所以在中國市場分享是件很簡單的事。
在這里知識產(chǎn)權(quán)的力量非常強(qiáng)大。中國人是品牌敏感型消費者。這些用戶不像西方玩家那樣具有冒險性,他們更加相信自己所認(rèn)識的品牌。這也是《植物大戰(zhàn)僵尸2》能夠在此快速成功的原因之一?!?
在中國市場什么類型的游戲更受歡迎?是否存在哪些特別的類型或機(jī)制比其它類型或機(jī)制更受歡迎?
Greg:“因為這是個巨大的市場,所以在中國很多游戲類型都能夠獲得成功。不過大多數(shù)成功的游戲都帶有以下功能/機(jī)制:
1.RPG角色/城堡/家鄉(xiāng)發(fā)展
2.升級系統(tǒng)
3.gacha機(jī)制
4.服務(wù)導(dǎo)向型。如果發(fā)行一款未面向中國用戶的游戲,它是不可能取得成功的?!?
Eric:“幾年前,排行榜單一直是由當(dāng)?shù)豈MORPG所占據(jù),但這種情況已經(jīng)發(fā)生了改變。在現(xiàn)在的暢銷排行榜單上,你可以看到像《神偷奶爸2》,《水果忍者》,《滑雪大冒險》,《神廟逃亡》等西方游戲。
但前提是你需要本土化你的游戲,即你需要優(yōu)化文件規(guī)格,經(jīng)濟(jì)模式,UI和盈利方式以確保游戲能夠更加適合中國市場。”
May:“來自美國且表現(xiàn)不錯的其它游戲例子還包括《Clash of Clans》,《Boom Beach》,《Hay Day》,《Candy Crush》,迪士尼的《Frozen Freefall》,《Hearthstone》,《Injustice》,《Megapolis》和《CSR賽車》。
讓我們看看這些游戲中存在的要點:
1.行動RPG游戲,在這里稱為ACT,非常受歡迎。所有控制方案都很棒,不管是自動戰(zhàn)斗還是完全移動和攻擊控制。
2.SLG(城市建造)類游戲現(xiàn)在有點過時了,不再像它們以前在網(wǎng)頁上獲得的同樣的注意,但也仍有些游戲做的不錯。
3.RPG游戲非常受歡迎,現(xiàn)在更大的PC風(fēng)格的MMORPG得到了巨大的關(guān)注。
4.像《2048》等帶有創(chuàng)造性機(jī)制的簡單游(微博)戲快速傳播著。
5.帶有強(qiáng)大社交機(jī)制的游戲通常都帶有優(yōu)勢。
6.中國用戶更喜歡3:1或4:1的身體比例,即一些不那么現(xiàn)實且更加可愛的角色。就像日式的可愛圖像在此便很受歡迎。
7.現(xiàn)實風(fēng)格的游戲也是可行的,但卻不能吸引更加廣泛的用戶。當(dāng)使用現(xiàn)實風(fēng)格去吸引更加硬核的男性用戶時,大多數(shù)游戲會選擇使用一些美麗的女性角色。
8.漫畫,三國志,功夫主題在此非常受歡迎。而其它西方科幻主題很難超越《魔獸爭霸》和《魔獸世界》的影響?!?
相對于美國市場,開發(fā)商可以從中國手機(jī)游戲市場中賺取多少利益?
Greg:“中國手機(jī)游戲市場仍然小于美國市場。此外,開發(fā)商需要共享Android平臺上的許多渠道。因此中國最暢銷的游戲所賺得的收益將少于美國最暢銷的游戲?!?
Eric:“但從經(jīng)驗上來講,當(dāng)著眼于我們之前所發(fā)行的游戲,中國市場的收益仍然是基于個位數(shù)百分比。但好消息是中國市場的發(fā)展率非常高,甚至遠(yuǎn)超美國和歐洲。現(xiàn)在中國市場中共有3億多手機(jī)玩家,這一數(shù)值就相當(dāng)于美國的人口數(shù)了。到2018年中國手機(jī)玩家數(shù)將達(dá)到8億。所以我會鼓勵游戲開發(fā)商將中國市場作為自己的第二個戰(zhàn)略目標(biāo)?!?
May:“iOS和Android上的前3至5款最棒的游戲每個月所獲得的收益超過1億人民幣。有超過30款游戲每個月的收益超過1千萬人民幣,這個范圍是非常大的。
中國市場專注于運營策略,所以每一天的收益可能會出現(xiàn)巨大的差別,有可能有些游戲一天就能賺到1千萬人民幣?!?
能否聊聊中國市場的盈利和用戶留存以及和美國市場的區(qū)別?
Greg:“許多最暢銷的美國游戲的盈利結(jié)構(gòu)仍然是基于獲取內(nèi)容和節(jié)約時間。頻繁的內(nèi)容更新將提升用戶留存。而中國的盈利要求帶有更多實時更新的系統(tǒng)以留住用戶。每天都要更新,所以中國游戲公司都帶有一支強(qiáng)大的實時更新團(tuán)隊?!?
Eric:“我的視角可能更傾向于單人玩家休閑游戲,我發(fā)現(xiàn)這類型游戲的盈利在中國更具侵略性。就拿《神偷奶爸2》為例,即時刷新便是這款游戲盈利的巨大組成部分。我不敢保證西方市場能否接受這一方法。在西方市場設(shè)置一個彈出框去尋求1美元以刷新內(nèi)容可能太過‘攻擊性’,但在中國市場卻是可行的。
我認(rèn)為在中國市場,每周至少一次活動是常規(guī),但是對于任何開發(fā)商來說可能具有一定的挑戰(zhàn)性。此外,每天的歡迎畫面或告示欄的轟炸也是再平常不過的事了。
雖然這只是我個人的觀察,但我認(rèn)為中國玩家比西方玩家更多動,所以游戲開發(fā)商需要更加努力去留住用戶(游戲邦(微博)注:因為他們能輕松地刪掉你的游戲并選擇其它免費游戲)?!?
在美國和中國,受歡迎游戲的游戲機(jī)制有什么不同?
Eric:“中國是免費模式的先驅(qū),我真的對啟動包,VIP包,訂閱回扣等已經(jīng)成為標(biāo)準(zhǔn)的游戲機(jī)制印象深刻。這非常有趣,因為這一行為對于共產(chǎn)主義社會來說具有資本主義特色。”
Greg:“因為主機(jī)游戲的歷史,每個玩家更傾向于基于技能的游戲,他們喜歡從中獲得成就感。而中國游戲機(jī)制更加被動,如果用戶愿意花錢的話他們便能在游戲中做許多事?!?
中國和美國的最大區(qū)別似乎是Android的優(yōu)勢,這里的分銷渠道的優(yōu)勢就相當(dāng)于美國的App Store。你是否能夠做出進(jìn)一步的描述?
Eric:“是的,我認(rèn)為手機(jī)游戲的大部分收益,或者至少80%的收益是來自Android商店,前30家商店的貢獻(xiàn)便占據(jù)了Android市場的80%。我認(rèn)為主要決定元素便是價格。中國仍然是一個價格敏感型市場,iPhone當(dāng)前的價格還不是最吸引中國消費者的,特別是對于那些生活在第二線或第
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