日本游戲衰落源頭 來(lái)自根性中的那一絲守舊
《最終幻想》、《寂靜嶺》、《勇者斗惡龍》、《鬼泣》……如果你是一個(gè)頗有些游齡的老玩家,那么這些日系游戲的名字在你心目中一定要比那些當(dāng)紅的歐美大作更響亮。我們甚至還沒(méi)有反應(yīng)過(guò)來(lái),日本游戲業(yè)就走向了一條似乎不可逆轉(zhuǎn)的末路。以前耳熟能詳?shù)拿脂F(xiàn)在要么不見(jiàn)蹤影,要么半死不活。少數(shù)還能夠有所作為的,在美系3A級(jí)大作的光芒下也顯得黯淡。究竟是哪里出了問(wèn)題?或許這“五大罪”可以解釋。
游戲從輪子造起
“從輪子造起”可以說(shuō)是日本開(kāi)發(fā)者制作游戲的真實(shí)寫(xiě)照。日本的游戲研發(fā)模式,30年來(lái)一直遵循著一部游戲一個(gè)引擎的“傳統(tǒng)”。這個(gè)模式效率極低,造成了資源的極大浪費(fèi)。
那么歐美廠商呢?他們以引擎為底盤(pán),高速高效地創(chuàng)造出大量采用同一引擎的不同系列游戲。虛幻、寒霜……我們念出這些引擎的名字時(shí)就像在說(shuō)某個(gè)明星一樣,那些過(guò)往的日式大作,它們用的什么引擎誰(shuí)說(shuō)得出?
被碾壓了那么久,總歸是有人緩過(guò)神來(lái)了。Konami強(qiáng)推的FOX引擎,還有最近Square Enix非常熱衷的次世代技術(shù)展示,都說(shuō)明日本游戲業(yè)明白人還是有的。只不過(guò),這領(lǐng)悟來(lái)得有些遲。
“這畫(huà)面能看?”
或許是因?yàn)橐灾鳈C(jī)為重的市場(chǎng)模式,或許是經(jīng)濟(jì)衰退所致,或許是守舊的民族性使然,或許這些全都有,總之日本游戲在技術(shù)力不思進(jìn)取這是不爭(zhēng)的事實(shí)。
據(jù)統(tǒng)計(jì),日本游戲界的技術(shù)更新周期是5至8年。也就是說(shuō),只有當(dāng)游戲機(jī)更新?lián)Q代后,技術(shù)才會(huì)有一次較大的改變,這在日新月異的科技領(lǐng)域簡(jiǎn)直是不可想象的。日本人曾靠著精美細(xì)膩的美工扳平甚至超越歐美游戲,但當(dāng)技術(shù)差距越拉越大的時(shí)候,這種拍馬難追的無(wú)力感可以想見(jiàn)——縱使美工再厲害,要?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)比肩《俠盜獵車(chē)手5》的生動(dòng)城市只怕是永遠(yuǎn)不可能。
或許有人想要拿最近的一些日系大作來(lái)反駁,但在這之前還請(qǐng)先仔細(xì)看看《合金裝備5:原爆點(diǎn)》里那棱角分明的汽車(chē)后視鏡。
創(chuàng)新是什么?
外表西化程度極高的日本民族內(nèi)心卻仍然堅(jiān)守自己的堡壘,一些東西經(jīng)久不變,比如等級(jí)劃分,比如將成功經(jīng)驗(yàn)神圣化的思維,由此帶來(lái)了創(chuàng)新的缺失。
當(dāng)然這里不是說(shuō)日本人缺少創(chuàng)新意識(shí),而是當(dāng)游戲公司逐漸做大,形成森嚴(yán)的等級(jí)制之后,這種活力就消失殆盡了。企劃上放不開(kāi)手腳,總是在自己成功的東西里面小心翼翼的去摘選素材也是業(yè)界常態(tài)。
不信你去看看那些金牌游戲制作人,他們很少有在自己賴(lài)以成名的老東家中呆得長(zhǎng)久的。這其中或許有諸多因素,但這些人幾乎無(wú)一例外地選擇創(chuàng)建獨(dú)立工作室,選擇不被束縛手腳的工作模式,其中是不是暗示了什么呢?
“回歸本源”是日本游戲界最近喊得比較兇的口號(hào),玩家歡呼回應(yīng)的背后是一個(gè)固定的套路:當(dāng)某個(gè)系列山窮水盡,開(kāi)發(fā)者迫于無(wú)奈不得不創(chuàng)新卻又不得法,導(dǎo)致作品不叫好也不叫座。渾渾噩噩過(guò)了幾年,新作高調(diào)宣布“回歸本源”,玩法、模式一如過(guò)去。老玩家因?yàn)閼雅f而高興,新玩家見(jiàn)了也想試試經(jīng)典,游戲有了銷(xiāo)量,皆大歡喜,然后被人再次遺忘。
連抄都不會(huì)!
我們都說(shuō)日本民族十分善于模仿和借鑒,但至少在游戲界這塊,他們借是借了,卻從來(lái)沒(méi)借到點(diǎn)子上。
讓我們來(lái)舉個(gè)例子,比如QTE系統(tǒng),讓我們能通過(guò)簡(jiǎn)單的按鍵來(lái)實(shí)現(xiàn)華麗的演出,它的流行本質(zhì)上是生活節(jié)奏加快,玩家們不再想要花心思去琢磨細(xì)膩操作的必然結(jié)果。許多日系廠商只看到了QTE的流行,卻不知道它為什么流行,于是一個(gè)個(gè)QTE多到令人發(fā)指的游戲出現(xiàn)了。典型:《阿修羅之怒》、《皇牌空戰(zhàn):突擊地平線》。
還有“刷”,無(wú)論是刷裝備,還是刷等級(jí),我們都沉醉在這種無(wú)需過(guò)多思考,只要短時(shí)間內(nèi)投入辛勞就能有所收獲,而且能拿這些成果去逞威風(fēng)的模式里。于是,以為“刷”就是世間真理的鈴木亮浩帶著《真三國(guó)無(wú)雙7》殺將出來(lái)。在這一作里,等級(jí)要刷、好感要刷、武器要刷、甚至武器技能也要刷,近乎喪心病狂。
冷飯要吃吐了!
在以上這些“罪”的綜合作用下,境地愈發(fā)窘迫的日系廠商開(kāi)始依賴(lài)起“炒冷飯”這個(gè)妙招來(lái)。
說(shuō)到這個(gè),大家馬上能想起卡普空和Square Enix這兩張丑惡的嘴臉。前者的《生化危機(jī)各種高清重制》已經(jīng)不知道在多少個(gè)平臺(tái)上推出,后者的《最終幻想》更是喪心病狂,《最終幻想7》原味登陸PS4的光輝事跡早已成為2014年年度笑柄。
其實(shí)說(shuō)到炒冷飯,歐美系也一點(diǎn)不比日系好哪去,但至少人家還有良心啊。次世代《俠盜獵車(chē)手5》幾乎是一款新作,高清版《美國(guó)末日》也沒(méi)有對(duì)不起PS4這個(gè)強(qiáng)大的平臺(tái)。
所以說(shuō),吃是可以,但吃相不要太難看?,F(xiàn)在玩家沖著情懷買(mǎi)了你的賬,以后呢?
其實(shí)不想說(shuō)再見(jiàn)
埋汰了那么多,但其實(shí)很多玩家都是這樣,對(duì)美式那些流水線上的“一周目神作”深?lèi)和唇^,更多是抱怨日式游戲的不爭(zhēng)氣。
我們都在懷念所謂“一部游戲能玩好多年”,在那個(gè)游戲系統(tǒng)復(fù)雜又有深度的年代,這話可不僅僅是說(shuō)說(shuō)而已。盡管過(guò)于精雕細(xì)琢也是日式游戲現(xiàn)在難以抗衡歐美大作的主因,可但凡對(duì)游戲有些感情的玩家,都不希望自己曾經(jīng)熱愛(ài)的東西變成吃完就扔的快餐。
日本游戲還有翻身的那一天嗎?希望會(huì)有。但回首過(guò)去,現(xiàn)在的日本游戲業(yè)和這個(gè)國(guó)家70年前的境況簡(jiǎn)直一模一樣。有些深植在民族性中的東西幾乎是無(wú)法逆轉(zhuǎn)的。作為玩家,我們也只能有什么玩什么了。
以上就是日本游戲衰落源頭 來(lái)自根性中的那一絲守舊全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。-
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