2015手游消費(fèi)報(bào)告 超一半玩家愿意為之付費(fèi)
隨著智能手機(jī)、平板電腦的普及,PC時(shí)代大受追捧的頁游、端游逐漸被冷落,用戶的興趣開始轉(zhuǎn)移到移動設(shè)備上。一時(shí)間,手游公司風(fēng)光無限,強(qiáng)大的吸金能力曾導(dǎo)致手游行業(yè)出現(xiàn)了一大波創(chuàng)業(yè)、并購、上市熱潮。
騰訊科技《企鵝智酷》欄目啟動了一項(xiàng)面向中國網(wǎng)民的調(diào)查,共收集到18755份反饋,內(nèi)容設(shè)計(jì)手游題材、下載渠道等諸多方面,為你描繪手游市場一個(gè)可能的未來。(注:由于調(diào)查通過網(wǎng)絡(luò)取樣,因此結(jié)論更貼近于網(wǎng)民群體的選擇——即手游最大的潛在消費(fèi)群體。)
手游已被絕大多數(shù)手機(jī)網(wǎng)民接受
從圖中可以看出,在接受調(diào)查的用戶中,僅僅有16.4%的人表示從不玩手游,超過50%的被調(diào)查者稱會經(jīng)常玩,這說明手游在手機(jī)網(wǎng)民中的滲透率已經(jīng)非常高。
手游玩家游戲時(shí)長分布均勻:重度用戶超三成
從這組數(shù)據(jù)可以看出,占比最高的是1-2個(gè)小時(shí)的手游玩家,達(dá)到了23%,占比最低的是2-3個(gè)小時(shí)的玩家,達(dá)到17%,二者相差不過六個(gè)百分點(diǎn)。
有一點(diǎn)需要注意,每天玩手游在兩個(gè)小時(shí)以上的用戶比例達(dá)到了35.3%,可以稱之為“手游重度用戶”,這部分用戶比其他用戶更具備消費(fèi)以及高消費(fèi)的可能性。
(注:此項(xiàng)調(diào)查,已排除“從不玩手游”的用戶樣本,這批用戶更接近成為手游的消費(fèi)群體,以下數(shù)據(jù)皆如此)
角色扮演類游戲最受寵 體育題材遭冷落
調(diào)查顯示,角色扮演類游戲的受歡迎程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過其他題材類的手游,用戶選擇達(dá)到了32.9%,第二名的休閑益智類游戲?yàn)?0%,但在PC上大受歡迎的體育題材游戲并未受到手機(jī)用戶的青睞,占比僅為3.7%。
絕大部分用戶通過分發(fā)渠道推薦下載手游
在這1.5萬余名被調(diào)查者中,超過半數(shù)的人選擇通過分發(fā)應(yīng)用推薦獲知并下載游戲,這從側(cè)面解釋了“刷榜”這一灰色產(chǎn)業(yè)鏈至今仍存在的重要原因。
同時(shí),我們可以看到,僅有12.2%的被調(diào)查者表示是通過廣告來獲知并下載游戲,可見廣告對于手游的作用,應(yīng)該重新加以審視。
手游進(jìn)入消費(fèi)時(shí)代:花錢玩手游的人更多
在這道調(diào)查題中,我們可以看到,46%的被調(diào)查者只玩免費(fèi)手游,這說明更多的人(54%)選擇在手游上進(jìn)行一些花費(fèi),這對于手游公司來說或許是一個(gè)好消息。其中,28.6%的被調(diào)查者每個(gè)月花費(fèi)100元以下,是消費(fèi)人群占比最高的價(jià)格區(qū)間。讓我們稍微感到驚奇的是,每個(gè)月消費(fèi)超過千元的用戶竟然達(dá)到了7.2%,超過了801-1000元、501-800元、201-500元這三個(gè)價(jià)格區(qū)間。
多數(shù)人消費(fèi)預(yù)算不會變化
在這一組調(diào)查中,44.7%的被調(diào)查者表示在新的一年里不會玩付費(fèi)手游,這與上一組中46%的數(shù)字相差不大,同時(shí)有24.2%的被調(diào)查者稱不會調(diào)整今年的手游消費(fèi)預(yù)算,僅有11.5%的被調(diào)查者稱會增加消費(fèi)。
選擇游戲內(nèi)付費(fèi)的人更多
41.9%的被調(diào)查者稱自己僅在游戲內(nèi)付費(fèi),3%的用戶選擇下載時(shí)付費(fèi)。說明大部分國內(nèi)用戶對“下載收費(fèi)”的制度并不感冒,更希望下載免費(fèi),游戲內(nèi)再收費(fèi)。
為升級裝備而付費(fèi)的人居多
從這組數(shù)據(jù)可以看出,用戶付費(fèi)最主要的原因就是為了闖關(guān)需要以及為了提升裝備,這一比例達(dá)到了27.4%。
結(jié)論:2015年,如何能讓用戶心甘情愿地為手游付費(fèi)?
結(jié)論一:在手游題材方面,手游公司應(yīng)該向角色扮演類、休閑益智類、卡牌類游戲方向靠攏,而由于手機(jī)屏幕與PC相比過小、游戲操作樣式較少等特性,適當(dāng)減少體育類等題材的游戲,并非單純地將PC上火爆的游戲平移到手機(jī)上。
結(jié)論二:在推廣策略方面,手游公司依然應(yīng)該注重應(yīng)用分發(fā)平臺這個(gè)渠道,畢竟絕大部分用戶是通過這個(gè)平臺來獲知并下載游戲。在過去一段時(shí)間內(nèi),手游公司在廣告推廣方面無所不用其極——地鐵站、視頻廣告、應(yīng)用內(nèi)植入等等,我們都能看到手游的身影,但調(diào)查結(jié)果顯示,此舉效果存疑。
結(jié)論三:在收費(fèi)制度方面,應(yīng)該謹(jǐn)慎考慮“下載付費(fèi)”的策略。畢竟在互聯(lián)網(wǎng)、移動互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,“免費(fèi)”的理念已經(jīng)深入身心,“下載付費(fèi)”會阻礙用戶進(jìn)入到游戲中。
結(jié)論四:在游戲設(shè)計(jì)方面,用戶對游戲制作的精美程度并無太高的要求,但對裝備、闖關(guān)等有較高的付費(fèi)需求。手游公司應(yīng)該在這些方面多加考慮,例如,如何將游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)的更巧妙,如何將裝備對游戲的影響力做的更好,同時(shí)也兼顧平衡。
結(jié)論五:一直以來,手游輕量化一直是行業(yè)的整體現(xiàn)象,因?yàn)槭钟伪緛砭驼紦?jù)著用戶的碎片化時(shí)間,不應(yīng)該過重。但通過數(shù)據(jù)顯示,超過三成的用戶每天要在手游上花費(fèi)超過2個(gè)小時(shí)的時(shí)間,這一部分手游“重度用戶”對重度游戲存在需求。
結(jié)論六:從消費(fèi)的角度看,超過半數(shù)的用戶已經(jīng)開始習(xí)慣付費(fèi),且多數(shù)用戶并不計(jì)劃改變過去一年的消費(fèi)習(xí)慣——這意味著手游行業(yè)不用擔(dān)心大規(guī)模的付費(fèi)用戶流失。
更重要的是,月均花費(fèi)100元以下的用戶比例僅為花費(fèi)1000元以上的四倍,這說明手游公司更多的營收依賴于“千元用戶”,這部分用戶群體或許應(yīng)該成為手游公司重點(diǎn)關(guān)注的目標(biāo)。
以上就是2015手游消費(fèi)報(bào)告 超一半玩家愿意為之付費(fèi)全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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