當(dāng)網(wǎng)游變成大型單機 社交系統(tǒng)正在逐漸淡化
本文作者是游戲?qū)谧骷依?middot;埃弗雷特,作者參加了PAX南部展一場主題為網(wǎng)絡(luò)游戲中的社交性的小組座談會,探討了網(wǎng)游中玩家之間的互動變少以及網(wǎng)絡(luò)游戲中的社區(qū)開始沒落的原因。
上周五,來自ZergID的前《完全拉德秀》(Totally Rad Show)的主持人亞歷克斯·阿爾布雷克特(Alex Albrecht)現(xiàn)身PAX南部展(PAX South)的一場主題為網(wǎng)絡(luò)游戲中的社交性的小組座談會,與會者還包括有LoreHound的帕特里克·馬爾赫恩(Patrick Mulhern)、來自《解放圣城》(Camelot Unchained,暫譯)游戲團隊的杰尼斯·格雷(Jenesee Grey)以及我——拉里·埃弗雷特,我們共同探討了網(wǎng)絡(luò)游戲中的社區(qū)以及網(wǎng)游社區(qū)幾年來為何開始沒落。來自游管的梅格·坎貝爾(Meg Campbell)負責(zé)主持和調(diào)節(jié)我們這個小組的討論,并將我們稱為PAX展的網(wǎng)絡(luò)游戲同好會。
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我要承認,我曾考慮過將這篇文章命名為“為什么《星球大戰(zhàn):星系》(Star Wars Galaxies)每件事都做得好而《魔獸世界》卻一事無成”,因為我對兩者有著明顯的個人偏好。但是,《星球大戰(zhàn):星系》在這場討論會中被提及到的次數(shù)少得令我感到特別驚訝。許多之前玩過這款游戲的玩家會告訴你,在這場討論會中講到的關(guān)于這款游戲的很多東西純粹都是在放屁。但是在談到《星球大戰(zhàn):星系》的社交功能設(shè)置方面,就沒有多少游戲可以與其相媲美。
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亞歷克斯一開始就談到了他在《魔獸世界:德拉諾之王》中坐在自己的要塞枯玩的經(jīng)歷,他不斷地問自己“其他人都去哪里了?”為什么他需要其他人幫助他離開那里?玩家們在他們自己的要塞中可以做任何想要做的事情,完全沒有離開那里的必要。
如果你經(jīng)常讀我的文章,你就會記得我在BioWare宣布將會把銀行設(shè)在我們的個人飛船上的時候,曾經(jīng)發(fā)表過一篇文章。在那篇文章中,我提出了為什么這個設(shè)置會將《星球大戰(zhàn):舊共和國》(Star Wars: The Old Republic)變成一款大廳式游戲這一觀點。事實上,這與亞歷克斯所描述的要塞體驗是一樣的:“我不再覺得自己是在玩一款網(wǎng)絡(luò)游戲。我感覺自己是在和一些好友玩一款多人合作游戲。”
“你不再需要你的職業(yè)。”帕特里克插入到這段談話中,“只要你想,要塞中可以滿足你所有的需求。不,你不再需要任何人。因此,我不再需要向你詢問是否有煉金術(shù)配方原料,因為我現(xiàn)在自己就可以找得到。”
據(jù)參與這場討論會的玩家表示,現(xiàn)在有1100萬人正在玩這款游戲,而他們并沒有任何非做不可的理由迫使自己去與其他的玩家進行互動。但是我覺得,說只有角色扮演類的網(wǎng)絡(luò)游戲欠缺互動性,這話有欠公平。我們應(yīng)當(dāng)如何來修復(fù)這個問題?我認為在這場討論會中,我們向著兩個大方向進行了有深度的探討:較少的援助和游戲的經(jīng)濟系統(tǒng)。
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我不想對你施以援手
亞歷克斯談到了一個在《魔獸世界》中關(guān)于一艘小船的情況。他認為這艘小船在其中只是裝飾品的作用:“就像是鱷梨沙拉醬上的芫荽葉”。我倒不覺得有這么夸張。但是,重點在于,這艘船只是用來裝飾場景的,可是船上卻有一張便條。便條上的內(nèi)容指向了一系列可以帶領(lǐng)我們找到終極信息的線索。而這條終極信息之前據(jù)稱被埋藏在海洋深處,并且沒有人曾經(jīng)找到過它——至少那些找到這張作者留給自己的信息,并跟隨著信息中的線索進行探尋的人除外。
這讓討論小組的成員們開始思考,到底多少援助才不算是過多。每當(dāng)我們遇到困難的時候,我們有多大的理由需要走出去與游戲世界中的其他人進行交流?帕特里克接著就舉出了他小時候玩《塞爾達傳說》(Legend of Zelda)的經(jīng)歷為例子說道:“我如何穿過這片愚蠢的森林?在沒有任何指引的幫助下,我依靠著自己好友的幫助離開了那里。”
杰尼斯接著插話稱,即便是升級過程的設(shè)置也可以讓玩家主動去尋找其他人,并為他們提供幫助:“如果升級的過程非常困難,而你需要在其他人的幫助下完成某些東西,你就會尋找那樣的群體,尤其是當(dāng)這樣的群體找起來也非常困難的時候。你就會對那些在你的團隊中的人進行投資。但是現(xiàn)在,絕大部分的游戲內(nèi)容你都可以自行完成,那你為什么還要糾結(jié)于如何同陌生人說話呢?”
坐在另一頭的幾位開發(fā)人員則認為,一些游戲的系統(tǒng)設(shè)置得太復(fù)雜,或者是時間消耗太長,讓人們?yōu)榇烁械嚼_。比如,《荒野星球》(WildStar)的協(xié)調(diào)過程就設(shè)置得太多了,這一點得到了全體討論組成員的同意,而《魔獸世界》要塞中的規(guī)則設(shè)置得太少了一些。
“游戲世界中的寶藏非常吸引人。”亞歷克斯說道,“但是之后,你掌握了一種BUFF,讓你可以知道這些寶藏都分布在哪里……”好吧,這令它們的吸引力大大減弱,并且不再那么有趣。
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拍賣行很糟糕
杰尼斯提到了《解放圣城》游戲中為什么不會設(shè)置拍賣行,因為這樣可以促進游戲中的互動,亞歷克斯也同意這一點,并認為拍賣行對游戲的社交性帶來了不利影響。“我并不關(guān)心我身上穿著的這套盔甲是誰制作的。”他說道,“我也不關(guān)心我所喝的藥劑是誰調(diào)制的,我唯一關(guān)心的就是他們賣得夠不夠便宜。”但是,像《上古卷軸Online》(Elder Scrolls Online)這樣幾乎沒有什么東西需要交易的游戲中,玩家可以直接在游戲中的商販手里購買需要的東西,更別提拍賣行這種東西。劃分的界線又要如何設(shè)定呢?
我之前曾經(jīng)提到過,我相信討論組的成員們也都同意,在這里有一個中間地帶。這也是為什么《星球大戰(zhàn):星系》再次成為我們的討論話題。玩家可以在拍賣行中出售物品——過去曾經(jīng)將它稱為市集——但是這些地方設(shè)有一個聲望上限。這也就是說,類似醫(yī)生增益包或者其他聲望值高于上限的物品只可以在玩家的商販攤點處銷售。在游戲補丁包的幫助下,玩家們最終可以在城鎮(zhèn)市集的終端搜索星系中所有商販的位置,但是玩家必須去到這些由玩家運營的攤點處購買這些物品。
這個系統(tǒng)建造在工匠系統(tǒng)之上,通過允許玩家自行命名和進行數(shù)據(jù)試驗,從而讓手工藝品變得獨一無二。所有的這些整合在一起,激發(fā)了玩家的互動性甚至忠誠度。亞歷克斯談到他在《星球大戰(zhàn);星系》中的一段小插曲,他在游戲中偶然遇到一個人,而對方也攔下他說:“嘿,你身上的盔甲是我做的!”他也回應(yīng)他說:“嘿,我買了你的盔甲!它在我與克雷特龍(Krayt Dragon)的戰(zhàn)斗中救了我的命。”
這是一次非常簡單的交流,但是就是這些簡單的東西讓一款網(wǎng)絡(luò)游戲看起來不再僅僅是一個地方,一個你只與自己的寵物和奴才安坐在要塞中就足夠了的地方。
以上就是當(dāng)網(wǎng)游變成大型單機 社交系統(tǒng)正在逐漸淡化全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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