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        為什么玩家不愿意買游戲 挫敗感在暗中作祟

        發(fā)布時間:

        為什么英國玩家在2014年不太愿意為了游戲而花錢?

        這個問題曾經多次以各種不同的形式提出過,而問題的答案也是五花八門。有的認為這是因為這些用戶在這一年花了不少的錢來購買他們的新主機并藉此得到了不少的游戲。有的認為是因為現(xiàn)在市場上并沒有了太多的游戲可以選擇。還有的認為是因為已經發(fā)行的游戲中能夠達到優(yōu)秀游戲標準的并沒有多少。

        這些回答說得全都有道理,但是我卻有另外一種觀點:玩家之所以買的少,是因為他們想要的游戲更少。

        評論:游戲平臺應努力爭奪中核玩家

        現(xiàn)今的許多大作——比如《命運》(Destiny)、《俠盜獵車手5》(Grand Theft Auto V)以及《我的世界》(Minecraft)——都配有在線模式以及長達數(shù)百小時的游戲配置,并且不間斷還會進行更新。當然,以往也有這種類型的游戲,但是,在《FIFA》或者《使命召喚》中,玩家們只需花費大約20分鐘的時間就可以完成一場比賽或者一個任務,而這些新游戲卻需要人們投入更多更長的時間。

        因此,當玩家們花費了一整個晚上的時間都沒能在《命運》中完成一次突襲之后,他們下一次在購買《進化》(Evolve)這樣類型相似的游戲時會反復再三地考慮猶豫,這又有什么值得好驚訝的呢?

        聽起來似乎我的主張是玩家們需要的游戲變得更少,其實恰恰相反。但是,如果所有的大型發(fā)行商都在制作那些延續(xù)時間長達1000小時的游戲,那么等待著購買下一部大作的硬核玩家的數(shù)量變得更少也就不足為奇了。

        在PS4與Xbox One壽命周期中的這個微妙階段,無可避免要做的一件事就是吸引到更多不同類型的玩家。我所說的并不是愛好Wii主機的那群用戶,而是二者之間的那些中間群體,用移動游戲產業(yè)的術語來說就是“中核玩家”。

        智能手機游戲的創(chuàng)造者們現(xiàn)階段在吸引這個群體的用戶方面做得非常好,類似《部落戰(zhàn)爭》(Clash of Clans)這樣的游戲要比《糖果粉碎傳奇》(Candy Crush Saga)更高端一些,但是又不像《諜戰(zhàn)危機》(Watch Dogs)那么有深度。

        主機領域的游戲同樣需要在這個市場上更進一步?!都⑿邸?Guitar Hero)與《搖滾樂團》(Rock Band)將要發(fā)布的新作品備受人們期待(這兩個已經成為了業(yè)內公開的秘密)。而這正是主機平臺能有所發(fā)揮的領域,玩家們想要的是這種不用他們耗費數(shù)百小時來玩,并且可以和其他人共同參與其中,而不只是坐在旁邊揮揮雙手的游戲。

        這是如今的游戲市場上極其關鍵的一個戰(zhàn)場。這里既不是為了爭取休閑玩家的青睞(移動游戲市場在這方面做得天衣無縫),也不是為了控制硬核玩家的心(Steam、Xbox Line以及PSN已經牢牢抓住了這批用戶),這里要爭奪的是夾在這兩類用戶之間的一大票中核玩家。

        以上就是為什么玩家不愿意買游戲 挫敗感在暗中作祟全部內容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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