世界電子競技2.0時(shí)代 WCG終究已成為歷史
2013年12月1日,昆山國際會(huì)展中心,TH000在EchoIsles上用茫茫兵海淹沒了韓國精靈選手Moon的生命之樹,葬送了“第五種族”在WCG(微博)上的最后一次奪冠機(jī)會(huì)。
與此同時(shí),WCG(World Cyber Games ),這個(gè)風(fēng)雨十四載,寄托一代人夢想的的世界級電子競技賽事也緩緩落幕,結(jié)束了自己的征程。
新的開始:世界級錦標(biāo)賽
DOTA2 TI4:
2014年7月22日,西雅圖Key Arena,中國DOTA2戰(zhàn)隊(duì)NewBee戰(zhàn)勝其余15支隊(duì)伍,奪得500萬美金的獎(jiǎng)金池,Valve舉辦的TI4創(chuàng)下歷屆電子競技比賽獎(jiǎng)金之冠,總獎(jiǎng)金池超千萬。
LOL S4:
2014年10月19日,首爾,上巖體育場,Sumsung blue和OMG的最終賽場上,觀眾峰值從2013年的870萬增至1120萬,總體觀眾數(shù)從3200萬降至2700萬,粉絲觀看的平均時(shí)長從43分鐘增長到67分鐘。整個(gè)S4總決賽,共計(jì)1.79億小時(shí)的電子競技直播視頻在全球被播放。
電子競技賽事逐漸進(jìn)入2.0時(shí)代
隨著第一代電子競技項(xiàng)目《魔獸爭霸3》、《星際爭霸》、《反恐精英1.5》的逐漸退出舞臺,以贊助商主導(dǎo)為主的賽事環(huán)境已經(jīng)逐步被游戲廠商主導(dǎo)所取代。以Roit《英雄聯(lián)盟》和Valve《DOTA2》為代表的MOBA游戲、以及FPS游戲、TCG游戲,包括手游項(xiàng)目,正在逐步成為電子競技游戲的主要項(xiàng)目。整個(gè)市場的賽事環(huán)境從原本無序、松散、民間組織為主的形式正在發(fā)生改變。電子競技賽事逐漸進(jìn)入2.0時(shí)代,這個(gè)時(shí)代的主要特征有:
1)游戲廠商主導(dǎo);
2)職業(yè)化,聯(lián)賽化;
3)版權(quán)保護(hù)規(guī)范化;
4)內(nèi)容傳播多媒體化;
行業(yè)利好助力WCA,“奧運(yùn)模式”疑難重重
在這樣的時(shí)代背景下,中國銀川政府于2014年10月2日-5日,在城市國際會(huì)展中心,舉辦了首屆WCA(World Cyber Arena),根據(jù)官方數(shù)據(jù)顯示,共計(jì)累計(jì)總獎(jiǎng)金2000萬人民幣,分七大競技項(xiàng)目,五大洲29個(gè)國家與地區(qū),3300名選手參與。
艾瑞咨詢認(rèn)為,作為鏈接體育、互聯(lián)網(wǎng)與文化產(chǎn)業(yè)的支點(diǎn),中國電子競技行業(yè)在社會(huì)輿論日漸回暖,媒體傳播逐步開放的背景下,迎來了新的一輪產(chǎn)業(yè)升級,無論是從業(yè)公司還是產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)機(jī)構(gòu)均處在最好的時(shí)代。
銀川WCA的出現(xiàn)快速填補(bǔ)了WCG落幕后的空白,通過2014年的成功舉辦快速樹立了一定的行業(yè)地位。然而,在當(dāng)前的市場環(huán)境下,贊助商主導(dǎo)的電子競技比賽正在逐漸式微,WCA若希望在未來的市場上充分成長,仍是疑難重重。主要方面有如下四點(diǎn):
一、塑造品牌,增加營收多元化——賽事商業(yè)價(jià)值挖掘
參考奧運(yùn)會(huì),整理公開資料可知,目前圍繞奧運(yùn)會(huì)可以產(chǎn)生的收入結(jié)構(gòu)是非常多樣的,而在電子競技市場中,廠商贊助占絕大部分。這也是為什么游戲廠商主導(dǎo)的賽事會(huì)有更高的規(guī)格,因?yàn)橘愂卤旧聿恍枰池?fù)太沉重的盈利壓力,廠商可以通過賽事運(yùn)作的市場推廣效果在未來的游戲運(yùn)營上獲益。
而作為獨(dú)立承辦的比賽,就需要在這方面掌握更好的平衡點(diǎn),從2014年的第一屆比賽和目前2015年的賽事引入來看,WCA走的是全民競技的模式,無論是類《刀塔傳奇》、《全民槍戰(zhàn)》等手游,還是《斗地主》、《德州撲克》等游戲等都在被逐步引入到電競比賽當(dāng)中。如何在推廣項(xiàng)目和正式比賽項(xiàng)目當(dāng)中做好平衡,塑造并保持世界頂級比賽的品牌形象,是需要重點(diǎn)關(guān)注的一個(gè)方面。
艾瑞分析認(rèn)為,賽事轉(zhuǎn)播權(quán)、廠商贊助會(huì)是短期內(nèi)產(chǎn)生收入的主要部分,而其運(yùn)作成本應(yīng)該會(huì)遠(yuǎn)高于收入部分,短期虧損不可避免。
二、賽事授權(quán)與廠商扶持
根據(jù)艾瑞咨詢最新用戶調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,目前電子競技市場中最為流行的項(xiàng)目為《英雄聯(lián)盟》,其占據(jù)了當(dāng)前競技游戲的主要市場份額,而英雄聯(lián)盟的最高規(guī)格賽事目前為Roit官方舉辦的S系列賽。
在當(dāng)前廠商主導(dǎo)賽事的環(huán)境下,“奧運(yùn)模式”是否還能有效存在,WCA需要提前考慮在未來如何形成差異化的賽事模式,既得到廠商的支持與協(xié)作,又能吸引觀眾和贊助商認(rèn)可其價(jià)值。
附圖:直播用戶游戲選擇圖or電子競技用戶游戲圖
三、資本的雙刃劍——收益壓力與股東耐心
WCA的永久舉辦權(quán)在近日被A股公司金亞科技通過注資GTV取得,新一屆的WCA不僅披上了繼承WCG的圣衣,又帶上了資本市場的光環(huán)。當(dāng)前金亞科技一路高歌,先后收購多個(gè)游戲相關(guān)公司,游戲研發(fā)(天象互動(dòng))+內(nèi)容平臺(GTV)+明星品牌(WCA)的模式正在逐漸搭建成型。艾瑞咨詢認(rèn)為,WCA通過借助資本的力量是利好的,但是舉辦這樣的比賽,前期投入不可小覷,WCG時(shí)代,競爭者相對較少,而現(xiàn)在,各類垂直項(xiàng)目賽事林立,WCA是否能在前中期頂住股東壓力,把成本和收益做到有效平衡,是一個(gè)難點(diǎn)。
四、曇花一現(xiàn)還是持之以恒——政府支持背后的風(fēng)險(xiǎn)
歷史上政府牽頭舉辦電子競技賽事早有先例,不論是國家級的聯(lián)賽還是政府級的杯賽或建造比賽場館等,電子競技曾經(jīng)也成為過各界人士炒概念,拿地,辦比賽,掙錢的一種工具。擁有政府背書的WCA固然有其優(yōu)勢,也存在一定的風(fēng)險(xiǎn)。是否能引入專業(yè)化的團(tuán)隊(duì),持之以恒的進(jìn)行投入,而不是短期短視的政績行為,會(huì)成為WCA發(fā)展的一個(gè)重要因素。值得肯定的是,通過金亞科技的運(yùn)作,把純政府出資行為轉(zhuǎn)變?yōu)槭袌龌\(yùn)作,其利大于弊,艾瑞認(rèn)為可以有效降低未來這方面的風(fēng)險(xiǎn)。
綜上所述,WCA成立于中國電子競技的一個(gè)好時(shí)節(jié),同樣又面臨更垂直化,專業(yè)化的競合關(guān)系。中國電子競技的賽事2.0時(shí)代,已經(jīng)到來。
“beyond the game,
through the portal into cyber space,
we have come to decide our fate
we are here to celebrate
let time to hear the spirit is right“
—《Beyond the Game》(首屆WCG主題曲)
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