戰(zhàn)艦少女成功背后 究竟是不是二次元的勝利
近半個月,iOS付費榜前五出現(xiàn)了一款被業(yè)內(nèi)熱烈探討的新游戲《戰(zhàn)艦少女》。它引人注目,不光因為保持了將近20天的付費榜前五,還因為它的二次元和軍事屬性,以及之前鬧得沸沸揚揚的《艦?zāi)顲ollection》國產(chǎn)私服事件,以及被部分媒體質(zhì)疑的借鑒行為,還有媒體在探討它是真成功,還是假成功等等……
作為發(fā)行方的派趣科技,反而沒有多糾結(jié),除了對媒體忽明忽暗的態(tài)度捉摸不透外,CEO Jo(她更喜歡這個ID作為自己的代號)對“艦N(玩家對《戰(zhàn)艦少女》的昵稱)”的成績保持興奮不已的狀態(tài),這位親自撰寫外宣稿件的女高管,在回顧**運營這款產(chǎn)品的日日夜夜時,仍然會止不住落淚,其中包含對于辛勞的宣泄,對于成功的喜悅,對于玩家支持的感謝……
對于這款產(chǎn)品目前獲得的較好成績,很多人將其歸功于“二次元”的設(shè)定,但Jo認(rèn)為,這種設(shè)定是雙刃劍,太早限定了和切割了用戶群體,同時用戶群又是要求較高的一群人。與其說是二次元的勝利,不如說是產(chǎn)品本身,以及差異化地或者說顛覆性地運營使產(chǎn)品成功。她也堅持,在競爭日益激烈的手游行業(yè),這種差異化的運營,才能使發(fā)行公司立住腳。
《戰(zhàn)艦少女》的產(chǎn)品屬性
《戰(zhàn)艦少女》是一款將真實存在的,參加過真實戰(zhàn)役的戰(zhàn)艦擬人化成為一個個美少女,然后用戶扮演海軍提督,收集養(yǎng)成這些戰(zhàn)艦美少女,并指揮他們贏得海戰(zhàn)的游戲。因為產(chǎn)品的日系漫畫畫風(fēng)和二次元慣用的題材,被定義為二次元產(chǎn)品。
但產(chǎn)品在2014年8月時,還因找不到發(fā)行商發(fā)愁?!稇?zhàn)艦少女》有著非二次元用戶很難理解的題材,同時產(chǎn)品本身的玩法設(shè)計也不是目前流行的主流玩法,消費點也設(shè)計不足,過于強調(diào)公平,讓發(fā)行商和渠道商都望而卻步。
《戰(zhàn)艦少女》的二次元運營
最后這個“燙手山芋”由絕大多數(shù)成員都是二次元宅的派趣科技接下。在派趣科技眼里,這并不是燙手山芋。對于二次元世界的了解,派趣很清楚并稱日本三大邪教“艦?zāi)顲ollection、東方幻想鄉(xiāng)、Lovelive”(廣泛受到二次元用戶喜愛的三個IP,前兩原本是游戲,另一個是動畫,現(xiàn)在已分別擴充到其他領(lǐng)域)的價值。
這三大邪教在國內(nèi)的二次元界一樣有非常多的粉絲,《戰(zhàn)艦少女》的設(shè)定和《艦?zāi)顲ollectiong》的類似,而后者的日服在國內(nèi)已經(jīng)有一定的用戶。因此,在派趣眼里,《戰(zhàn)艦少女》是一塊等著發(fā)行公司擦去灰塵的“金子”。
市場手法:主打二次元媒介 獲得第一批核心用戶
Jo介紹,派趣是通過百度貼吧、游戲直播、一些視頻網(wǎng)站的“UP主”(視頻網(wǎng)站中已經(jīng)有一些粉絲的內(nèi)容提供者),以及一些二次元用戶集散地不斷曝光獲得第一批用戶,并通過官方微博、公眾號、官方論壇等來維護并進一步把用戶群擴大。
這些用戶經(jīng)過一段時間后,對于產(chǎn)品認(rèn)可之后,又開始大量的生產(chǎn)可傳播的游戲相關(guān)話題,“梗”(有意思的內(nèi)容)等等二次創(chuàng)作,逐漸吸引更多的人。其中最著名的,是國產(chǎn)原創(chuàng)漫畫平臺有妖氣上的作者大米,給《戰(zhàn)艦少女》創(chuàng)作了四格漫畫,獲得了眾多玩家的好評,也因此吸引了不少用戶。
對于二次元的市場推廣,Jo認(rèn)為最重要的是能創(chuàng)造/制作出讓核心用戶喜歡/產(chǎn)生共鳴的內(nèi)容,解決這個問題只能靠熱愛二次元的市場人員。難點其次是選擇媒介,現(xiàn)在推廣渠道很多,但是能夠進準(zhǔn)的打到二次元用戶的渠道太少。
在獲得了核心用戶后,渠道商們也逐漸看到了這款產(chǎn)品的能力,在之后也開始給這款產(chǎn)品一些資源推薦,最終這款另類的產(chǎn)品,也從渠道上獲得了一些量。而其他如投放廣告等一般的推廣手法這就具體說了。
運營手法:公平的游戲環(huán)境 和滿足二次元用戶的服務(wù)態(tài)度
運營方面,《戰(zhàn)艦少女》可以被形容為“顛覆性的”,不做“充值送高戰(zhàn)斗力戰(zhàn)艦”,不做VIP包月制,消費點少,這也是這款產(chǎn)品不被發(fā)行和渠道喜歡的重要原因。其次,是服務(wù)用戶的態(tài)度,運營團隊與玩家走得近,而且一直采用二次元用戶喜歡的態(tài)度。
派趣堅持這么做收費,因為他們認(rèn)為二次元產(chǎn)品最重要的兩個特點,一個是畫風(fēng),另一個是公平。二次元用戶在他們眼里,是非常挑剔的一群人,對于游戲性和公平性有較高的追求,而且降低付費有有益于產(chǎn)品的長期運營。盡管目前絕大多數(shù)手游的做法是把付費前置,內(nèi)容快速消耗,產(chǎn)品壽命縮短。
在介紹服務(wù)態(tài)度方面,Jo以兩個案例來說明。
第一個是,在產(chǎn)品第一次上線時,制開放了一周的注冊,之后注冊關(guān)閉一個月,用這一個月的時間和核心用戶溝通修改產(chǎn)品。而最早注冊的用戶中,不少是日本游戲《艦?zāi)顲ollection》的用戶,他們大多帶著來看一眼然后好吐槽的心態(tài)而來,在一開始也的確對《戰(zhàn)艦少女》提出來不少批評和意見,但是這些用戶很多最后都成為《戰(zhàn)艦少女》的自發(fā)推廣者和意見領(lǐng)袖。原因一方面是因為絕大部分的手機游戲早期對用戶“掠奪”得太厲害,玩家已經(jīng)厭煩這種粗暴的付費模式,對《戰(zhàn)艦少女》的商業(yè)模式比較認(rèn)可;而另一方面就是運營團隊對待他們,認(rèn)真聽取意見并真的將意見實現(xiàn)在游戲里的態(tài)度。這樣的態(tài)度,也同時在官方運營的微博和公眾號以及論壇中,運營人員和官方號總是以“自嘲+小優(yōu)越”這種,據(jù)Jo稱是二次元用戶最能接受的態(tài)度,來貼近用戶。
第二個案例,是在運營中,發(fā)生了一次運營事故?!稇?zhàn)艦少女》的運營負(fù)責(zé)人在百度貼吧里,一個一個給用戶道歉,并在游戲中賠付用戶的充值。發(fā)生運營事故的那天,當(dāng)時是《戰(zhàn)艦少女》上線后收入最高的一天,但是賠付游戲內(nèi)貨幣后,又因為產(chǎn)品消費點少,派趣之后也沒有做充值活動來刺激消費和充值,很長一段時間“入不敷出”。但是Jo并沒有后悔當(dāng)時的決定,因為這件事,讓用戶喊出了“良心運營”,她覺得這件事情更重要,她也相信因此這款產(chǎn)品的生命周期會很長。
派趣的未來
作為CEO,女人Jo有些感性,容易激動和感動,并不像生意人。而派趣的團隊,也的確沒有原本是游戲圈“大佬”的背景。大概就是因為這樣,派趣人覺得運營游戲,并不是只有一種方式。這是一種壁壘。而在二次元世界的積累,是他們的另一種壁壘。
派趣依然會堅持做二次元產(chǎn)品,并希望更早的介入到產(chǎn)品研發(fā)中,為此他們也積累了研發(fā)階段需要的策劃、程序、美術(shù),隨時都能外派到這些團隊中幫助產(chǎn)品。
Jo認(rèn)為,在未來,競爭越來越激烈的情況下,差異化,細(xì)分化,更好理解產(chǎn)品本質(zhì)的發(fā)行商才能活下去。
以上就是戰(zhàn)艦少女成功背后 究竟是不是二次元的勝利全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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