Supercell自傳 創(chuàng)造玩家愿意玩多年的游戲
有時候,游戲行業(yè)和生活中的遠航一樣,在你清晨起航的時候,往往不知道下一站會停靠在哪片沙洲。在前不久App Annie公布的全球手游發(fā)行商收入榜Top 52名單里,芬蘭的一家小公司Supercell成功登頂,由于本身并非上市公司,所以這里我們無法知道該公司的具體收入,但據(jù)了解,其2014年的收入至少在150億人民幣以上。但是,在2010年???middot;潘納寧和其余5名創(chuàng)始人成立公司的時候,誰都不會想到Supercell可以在短短的4年多時間里成為全球手游收入榜冠軍。
當然,Supercell的名號在業(yè)內(nèi)并不陌生,除了3款手游長期壟斷美國iOS收入榜Top 10之外,該公司的低調(diào)也是出了名的。由于并非上市公司,所以Supercell并沒有隨著其他開發(fā)商的腳步而公布自己的財報數(shù)據(jù),這也讓世界第一手游公司的收入規(guī)模成了疑問。
不過,據(jù)了解,雖然Supercell依舊非常低調(diào),但Supercell最近在官網(wǎng)更新的同時,添加了‘我們的故事’這一列表,詳細講述了該公司成立之初的核心價值觀、團隊發(fā)展過程以及游戲研發(fā)經(jīng)歷。Supercell在官網(wǎng)介紹的情況顯示,目前該公司員工已經(jīng)達到了150人,在芬蘭的赫爾辛基、美國的舊金山、日本的東京以及韓國的首爾開設了4個辦公室,員工國籍超過30個,目前全球發(fā)布的游戲有3款。
Supercell官網(wǎng)‘我們的故事’
從當事人的角度來看Supercell的發(fā)展才更有說服力和公信力。那么,Supercell是怎樣從一個只有6人的小團隊一步步的成為了全球手游收入冠軍呢?以下是編譯的完整自傳內(nèi)容:
Supercell創(chuàng)建公司的三大核心價值觀
在2010年夏天,Supercell誕生了。當時,6名創(chuàng)始人根本不知道公司未來會變成什么樣,他們只知道,自己想要做出讓玩家們可以持續(xù)玩很多年的游戲,出于這個想法,他們創(chuàng)建了一種新型的游戲公司。
核心價值觀一:優(yōu)秀的人才創(chuàng)造優(yōu)秀的游戲
我們用這個簡單的句子,最主要的是想描述當初公司成立的時候以人才為中心的理念。我們當時在想,“如果一個游戲公司的組建方式和職業(yè)體育團隊一樣的話會帶來什么樣的效果?”在這種模式下,創(chuàng)始人和管理團隊的唯一目標就是為每一個職位招聘最優(yōu)秀的人才,為他們創(chuàng)造盡可能好的工作環(huán)境,然后任其施展才華。這樣的環(huán)境是不會存在官僚主義的,這樣,最優(yōu)秀的人才有可能做出最大的貢獻,而且沒有什么可以阻攔他們創(chuàng)新。其他的事情,包括經(jīng)濟收入在內(nèi),都是次要的。
核心價值觀二:小而獨立的細胞
我們發(fā)現(xiàn),最高質(zhì)量的工作往往是來自小團隊,而且這些團隊里的每一個成員都對自己的工作非常有熱情。通常情況下,當團隊變得更大的時候,做事情程序化的時候,官僚主義甚至政治因素介入的時候,工作就沒那么有趣了。這也是我們想要創(chuàng)建一個由小團隊組成的游戲公司的原因,我們把每一個小團隊都成為細胞(Cell),公司的名字Supercell就是來源于這個概念,每款游戲都是由單個細胞創(chuàng)造的,他們都極其獨立,完全控制自己的研發(fā)進度。我們的公司模式只為了速度和熱情而優(yōu)化,而不是為了控制。
核心價值觀三:創(chuàng)造玩家們愿意投入很多年的游戲
我們員工當中的很多人都是《魔獸世界》的鐵桿粉絲,很多人都是多年的老玩家,而不是一時的熱情玩幾個月。我們的夢想是,創(chuàng)造像《魔獸世界》這樣具有長久生命力的游戲,而且我們希望自己的游戲被盡可能多的玩家所喜愛。這些游戲最好是對所有人來說都沒有門檻,我們做游戲最重要的兩個方面就是游戲的玩法和社交,我們非常相信簡單有趣的玩法所能帶來的吸引力,我們中的很多人甚至都非常懷念PC游戲時代優(yōu)秀玩法盛行的時候,在社交方面,我們認為,和朋友以及其他人一起玩游戲會帶來更多的樂趣。
Supercell目前的總部大廈
Supercell自傳
Supercell的創(chuàng)立
我們最初的產(chǎn)品目標最重要的一點就是做跨平臺游戲,你可以從任何設備登錄并且體驗游戲。但隨后,我們完全改變了這個想法,如果繼續(xù)讀下去,你就會發(fā)現(xiàn)為什么。簡短的說,如今我們的看法是,最高質(zhì)量的游戲只能是專注于某個平臺而專門設計的體驗。
在2010年剛剛成立Supercell的時候,我們是想做跨平臺游戲的,公司最初的資金全部來自幾位創(chuàng)始人,他們用自己的積蓄投入到了公司的發(fā)展之中。除此之外,我們還從芬蘭的政府科技基金組織Tekes盡可能的借了很多錢。
我們的第一個辦公室位于芬蘭Espoo的Niittykumpu,離硅谷非常遠,但卻擁有所有需要的東西:一個30平的房間、從廢品回收站獲得的6張桌子以及一個咖啡機。不久之后,我們就開始招聘更多的人才,在這個30平米的房間里,我們最多的時候有15個人一起辦公,有時候,公司里的空間實在太小了,我們的CEO???潘納寧)不得不搬出辦公室。
圖為2010年??ㄗ贓spoo辦公室的紙制桌子上工作
我們的第一款游戲叫做《Gunshine.net》,這是一款實時在線MMORPG。還記得嗎,我們最初的想法是創(chuàng)造跨平臺的游戲,所以我們希望有一天玩家們可以在PC網(wǎng)頁端、國外軟件、平板以及手機上體驗這款游戲。也就是說,我們必須從某個平臺開始,而最合乎邏輯的平臺就是當時最流行的。那個時候,國外軟件以及PC網(wǎng)頁端是最熱門的,所以我們的第一款游戲就采用了Flash技術(shù)。
通過不斷的努力,我們終于在2011年2月份做出了《Gunshine》的內(nèi)測版本,公測版在幾個月之后才正式發(fā)布出來,我們當時還打算推出該游戲的移動版本。在2011年夏季,《Gunshine》最高曾經(jīng)達到過50萬的MAU。
停掉第一款游戲《Gunshine》并被迫轉(zhuǎn)型
《Gunshine》游戲截圖
不幸的是,我們后來慢慢的意識到,《Gunshine》并沒有能夠傳達出我們最初的產(chǎn)品意圖,原因有三個:
第一也是最重要的是,盡管開始的表現(xiàn)不錯,但玩家們一兩個月之后就表現(xiàn)得對游戲厭倦了。悲傷的現(xiàn)實是,根本不會有任何人愿意在這款游戲中玩很多年。
第二個原因是,如果此前沒有玩過類似的游戲,玩家們是很難上手的。這款游戲從來也沒有大成過,從來沒有達到過百萬的MAU,所以更不用說被很多人接受了。
第三是在我們規(guī)劃手游版的時候,很明顯的是,《Gunshine》在移動平臺的體驗永遠都不可能特別好,在觸屏界面上,我們很難想出什么方法來取代鼠標和鍵盤操作體驗。而且,我們還意識到的是,人們在移動端和PC端的游戲方式不同。對于手游來說,即便你的游戲時長只有幾分鐘,也必須是有趣的,而《Gunshine》則完全做不到。
所以,盡管我們投入了非常艱苦的努力,我們還是意識到,《Gunshine》永遠不會成為我們所夢寐以求的游戲。而且我們還發(fā)現(xiàn),問題不僅僅出在游戲身上,我們對自己的產(chǎn)品策略也發(fā)現(xiàn)了問題。
因為當時已經(jīng)在計劃為《Gunshine》推出手游版本,所以那時候為辦公室預定了一些iPad,有一天我們發(fā)現(xiàn),所有人都非常喜歡這個平板設備。我們開始把它稱之為‘終極游戲平臺’。而且我們真正意識到了這個平臺的不同之處。后來很明顯的是,我們所有人都真的想要為這個平臺創(chuàng)作游戲,而不再專注其他平臺。
讓事情變得更為復雜的是,我們已經(jīng)開始了多款游戲的研發(fā)工作,而且都是和最初的跨平臺策略相關(guān)。所以,我們做抉擇的時候到了。但我們經(jīng)過認真的討論之后決定,砍掉所有為網(wǎng)頁和國外軟件而設計研發(fā)的產(chǎn)品,并且把公司所有的賭注都押在了新策略‘平板優(yōu)先’上。
我們后來做的游戲是專門為iPad推出,隨后也做了智能機版本。隨后,隨著智能機的性能不斷提高,和平板之間的差異越來越小,我們把策略轉(zhuǎn)變成‘移動優(yōu)先’,現(xiàn)在看來,我們當時做了非常正確的決定,但在2011年秋季的時候,誰也不會想到現(xiàn)在的結(jié)果。
或許我們做過最難的一個決定,就是停掉了一款代碼為Magic的游戲。我們6名創(chuàng)始人在這個項目上投入了極大的熱情,沒日沒夜的努力了6個多月,而且所有人都對這個游戲很期待。但最后我們還是停掉了它,并且決定開始實施平板優(yōu)先的策略。不過,具有傳奇色彩的是,正是Magic的團隊創(chuàng)造了《部落沖突》,而且為了紀念此前被停掉的項目,這款游戲在正式命名之前的代碼也是Magic。
以上就是Supercell自傳 創(chuàng)造玩家愿意玩多年的游戲全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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