全球手游市場觀察 日本人均消費能力751元
目前日本手游市場收入全球第一。這個“第一”是指人均游戲消費位列全球第一。SEGA Network旗下的GS研究所數據顯示,日本人均游戲消費120美元(約合751元),約是南韓、美國、英國的2倍。這是如何形成的呢?
1、日本手游市場基礎強大穩(wěn)固,付費環(huán)境完善,付費群體龐大。
1)游戲付費體系完善。本土功能機高度發(fā)展帶來了相當普及的網絡支付功能,使得日本玩家在智能化機普及時代已經比其他國家的玩家更習慣為游戲付費。
2)高度普及的智能機。根據GS研究所提供的其他調查數據來推測,到去年9月日本地區(qū)智能機用戶總量約為2197萬人,而2年前這一數字約為1373萬人。70%的智能機普及率,助力手游占得日本游戲市場的110億美元規(guī)模的一半。
3)單個玩家付費意愿強。日本移動游戲市場是個內向性的市場,游戲產值高以及人均消費高并不代表玩家多,而是單個玩家付費意愿強。這與喜歡追求、鉆研的日本民族性格密切相關。日本地區(qū)手游市場雖然有其獨特性,但在“免費游戲為主、付費下載為輔”這個大趨勢上仍然是和全球其他市場相一致的。
4)免費游戲付費率高達30%。據數據顯示,到14年9月,日本地區(qū)手游用戶數量約為2197萬人,免費游戲的用戶付費率在30%左右,平均月付費金額為約人民幣113.6元。(文中匯率按照100日元=5.2727人民幣進行計算。)
5)手游玩家比例高,游戲時長穩(wěn)定且多。GS研究所調查了日本地區(qū)3000名15~49歲的智能機用戶。結果顯示,在3000名調查對象中手游玩家比例達到53.5%、每周平均有2.4天在玩游戲、日均游戲次數為4.2次、人均安裝手游數量為6.3款。
2、日本游戲核心競爭力突出,游戲題材、玩法、活動豐富。
日本游戲的玩法設計能力非常出色,并不亞于歐美。這很大程度又上是由委托開發(fā)-外包-版權方-開發(fā)方-發(fā)行商的開發(fā)結構決定的,也得益于在網絡時代相關技術、經驗的沉淀。缺陷在于多方糾纏的開發(fā)模式效率很低。日本游戲在設計上跟國內游戲有明顯的不同:
1)游戲體驗好,吸引了玩家,然后引導付費。日本游戲由于核心玩法、題材畫風、體驗,都與日本的游戲玩家需求非常吻合,所以玩家很容易就能找到感覺。看暢銷排行分別是P&D、怪物彈珠、DQMSL、白貓計劃;ipad上的前五暢銷排行l(wèi)ovelive、P&D、COC、怪物彈珠、DQMSL。雖然兩個榜單的排名不完全一致,但是可以看出手玩家歡迎的游戲題材,如涵蓋世界各地神話題材的P&D、怪物彈珠。前者以益智操作+RPG的成長為核心體驗,后者細節(jié)也很好,可以4人同時在線。
2)不堆砌玩法。日本游戲的玩法與國內游戲相比并不多,但都留給玩家足夠長的追求線,可以讓玩家在某一個玩法內有明確的長期追求目標。
3)日式游戲的活動設計的非常緊湊,以活動驅動付費。玩家可以在游戲中看到以天甚至以小時投放的活動,相比國內的產品,日本游戲的活動承載了更多的游戲內容。按月來看,每個月至少一個大活動,持續(xù)時間為大半個月。按周來看,每周每天都有;按日來看,早上,中午,下午,晚上都有活動。
3、精心設計過的付費點,與游戲核心玩法、成長方式牢牢統(tǒng)一
觀察排名在前約維持一年的游戲,如ZOOKEEPER、龍牌、乖離性百萬亞瑟王、白貓計劃等,主要有1.少量道具,2.體力3.抽卡4.道具(一小時內經驗兩倍,擴展背包)5.秒建筑CD時間6.購買工人等付費點。
總結一下,這幾個收費點,除了白貓,大部分排名靠前的游戲都是抽卡、體力、擴展背包。背后的原因是:先抽卡,抽完卡,用體力打活動賺強化素材,包不夠了再擴展。所以這類游戲的活動非常重要。通常一周內每天或者隔幾天安排幾種不同的素材供玩家打,所以抽卡只是一個開始。
游戲通過活動的獎勵驅動,誘惑玩家(有些強互動游戲還可以將玩家集中起來增加互動),這些活動恰恰需要消耗很多的體力,所以使得急于成長的玩家消耗代幣,從而獲得更多獎勵,于是背包容量不夠,又要花代幣擴展背包容量。此外,“刷首抽”的流行也是新興付費點的興起??梢?,游戲付費點,核心玩法體驗,成長方式相互貫通。
結語
早在蘋果問世之前日本就已經有了很完整成熟的移動游戲市場。2012年以P&D引領從自動-手動玩法風潮;2014年在中國這一過程由《刀塔傳奇》主導,行業(yè)進化的軌跡是類似的,說明值得國內研究和學習。
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