專訪紅雀制作團(tuán)隊(duì):首款FTG手游走紅背后
作為國(guó)內(nèi)首款FTG手游,《紅雀》其獨(dú)特的游戲類型、高品質(zhì)的畫(huà)面、火熱的市場(chǎng)宣傳攻勢(shì),使《紅雀》這款游戲在春節(jié)期間占據(jù)著各大游戲媒體的頭條,各大渠道也拿出S級(jí)位置力薦下載,助其取得了令其發(fā)行商閃聯(lián)云視也驚訝的成績(jī)。但這只是個(gè)開(kāi)始,《紅雀》單機(jī)版只是FTG市場(chǎng)的開(kāi)胃菜,網(wǎng)游版才是這款游戲的主菜。在TFC大會(huì)上,筆者有幸采訪到了《紅雀》的制作人張明君先生及發(fā)行商閃聯(lián)云視COO楊楠先生,為我們?cè)斀饬恕都t雀》誕生的背后故事。

閃聯(lián)互動(dòng)COO楊楠

《紅雀》制作人張明君
記者:為什么想到做一款傳統(tǒng)格斗游戲?
張明君:在開(kāi)發(fā)紅雀之前,在辦公室休息時(shí)間,大家都會(huì)在PC、主機(jī)上玩街霸、拳皇類的FTG游戲。當(dāng)大家放松下來(lái)玩游戲時(shí),我們意識(shí)到這類游戲能非??斓慕o人帶來(lái)快感。這種快感來(lái)自于1V1戰(zhàn)斗時(shí)的刺激,和打出一套完美連擊時(shí)的爽快。相比RPG等類型游戲,玩一局格斗游戲的時(shí)間也較短,快速?zèng)Q出勝負(fù),也可以給大家不一樣的感覺(jué)。
最重要的是,在80后、90后的玩家群里,由SNK、卡普空等日本游戲公司開(kāi)發(fā)的街頭霸王、拳皇等格斗游戲,深受人們的喜愛(ài)。但在國(guó)內(nèi)的端游、頁(yè)游和移動(dòng)平臺(tái),還沒(méi)有完全由國(guó)人自主研發(fā)的格斗游戲,所以,我們希望做一款這樣的格斗游戲。因?yàn)槲覀兿矚g,且有技術(shù)團(tuán)隊(duì)作為支持,能實(shí)現(xiàn)這個(gè)愿望。
記者:作為一個(gè)全新的游戲類型,紅雀的市場(chǎng)表現(xiàn)如何?是否達(dá)到了你們的預(yù)期。
楊楠:紅雀在上線之前的渠道內(nèi)部評(píng)測(cè)階段,就得到了比較高的認(rèn)可。過(guò)半的渠道給了S評(píng)級(jí),一部分給了A。這得益于紅雀展示現(xiàn)出的高質(zhì)量的畫(huà)面品質(zhì),以及流暢的打擊體驗(yàn)。
由于渠道合伙伴們的認(rèn)可,《紅雀》上線時(shí)得到了重點(diǎn)推薦。上線15天的下載達(dá)500萬(wàn),產(chǎn)品長(zhǎng)期留存較好,30日活躍用戶超過(guò)76%,玩家平均每天在線時(shí)長(zhǎng),從最初的14分鐘增長(zhǎng)到77分鐘。
不斷增長(zhǎng)的在線時(shí)間,讓我們感受到了玩家對(duì)FTG格斗類游戲巨大需求,超長(zhǎng)的在線時(shí)長(zhǎng)足以證明用戶對(duì)這款游戲的喜愛(ài)。
記者:格斗游戲最重要的一點(diǎn)就是打擊感,請(qǐng)問(wèn)紅雀如何在手機(jī)觸屏上實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)?
張明君:首先我覺(jué)得打擊感不是操控感。按鍵、操作的方式影響的是操控感,當(dāng)然手機(jī)的操控和街機(jī)、主機(jī)上是完全不一樣的,它的操作靈敏度,按鍵回饋都沒(méi)有那么精準(zhǔn)。從打擊感方面來(lái)說(shuō),個(gè)人認(rèn)為打擊感就是從時(shí)間、物理兩方面反饋要非常及時(shí)、準(zhǔn)確。在許多ARPG游戲中,一個(gè)人物有2-4種動(dòng)作的收集已經(jīng)相當(dāng)不錯(cuò)了,但在格斗游戲當(dāng)中是完完全全不夠的。在我們游戲中,一個(gè)人物有超過(guò)10種動(dòng)作的收集,而且每種收集會(huì)有單獨(dú)的音效。我們對(duì)音效方面也是非常精益求精的,每個(gè)動(dòng)作我們都設(shè)定了不同的音效。
總結(jié)來(lái)講,紅雀有非常豐富的反饋和音效,在打擊感方面完全可以滿足玩家。至于操控感,在手機(jī)屏幕的確有這個(gè)問(wèn)題,目前我們采用的是虛擬搖桿和按鍵做組合。在未來(lái)發(fā)布的網(wǎng)游版中,我們將會(huì)發(fā)布一個(gè)新的操作方案。在保持搓招快感的前提下,降低上手難度。
記者:能否介紹下這款產(chǎn)品從測(cè)試到上線總共用了多長(zhǎng)時(shí)間?
張明君:我們是從去年8月份開(kāi)始規(guī)劃這款產(chǎn)品,最先開(kāi)始做的是對(duì)打擊感的研究,然后美術(shù)方面對(duì)風(fēng)格方面進(jìn)行了摸索,這兩塊就占用了游戲開(kāi)發(fā)的70%的時(shí)間。尤其是打擊判定,我們工程師用了3個(gè)月的時(shí)間研究如果在2D場(chǎng)景下,實(shí)現(xiàn)3D空間的打擊判定。
記者:許多游戲公司都拿到了知名格斗游戲的IP,比如目前很熱的《拳皇97online》就是這樣一款游戲,您對(duì)于這類游戲怎么看?
張明君:我們的初衷是做自己想做的格斗游戲,屬于80后一代的國(guó)人自己的格斗游戲東西,這就要求我們不會(huì)選擇既有的IP產(chǎn)品。
我們希望突破傳統(tǒng)格斗游戲的限制,做出一款的完全不同的產(chǎn)品。所以,紅雀中的很多人設(shè)在傳統(tǒng)意義上可以說(shuō)不屬于格斗游戲,比如拿銀槍的御姐瑞貝卡、坐在輪椅上的判官吉,這樣的設(shè)定本身違背了格斗游戲的傳統(tǒng)。但我們不想說(shuō)看到街霸就做街霸,這樣等于永遠(yuǎn)都跟在別人后面。我們想讓世界知道,中國(guó)有一群人在做和別人不一樣的事情,雖然不一定是對(duì)的,但一定是最特別的。
楊楠:事實(shí)上,這樣的做法得到了玩家的認(rèn)可。我們?cè)趯?duì)現(xiàn)有玩家進(jìn)行問(wèn)卷調(diào)查得知,用戶最喜歡的女性角色是“槍女瑞貝卡”,男性角色是“雙刀鬼面君子”。玩家的口味已經(jīng)發(fā)生了變化,最符合格斗游戲設(shè)定的尹天仇,位居第5。所以,在后面,《紅雀》會(huì)推出更多符合90后口味,且有個(gè)性的人物,來(lái)增加游戲的樂(lè)趣。比如,3月27日發(fā)布更新的《紅雀》的7號(hào)人物夜叉羅,其形象就好似一個(gè)木乃伊,其武器是一個(gè)西方童話故事中經(jīng)常出現(xiàn)的路燈,這種人物與道具對(duì)撞的組合效果,給游戲人物增加了沖突,突顯人物性格,迎合年輕用戶的口味。
專訪紅雀制作團(tuán)隊(duì):首款FTG手游走紅背后
在技術(shù)上,新人物夜叉羅也是最難開(kāi)發(fā)的一個(gè)角色。根據(jù)人設(shè)要求,夜叉羅具有 超強(qiáng)的滯空能力,可以在空中輕松的實(shí)現(xiàn)對(duì)對(duì)手的連續(xù)攻擊。但實(shí)現(xiàn)這個(gè)空中連擊,卻是技術(shù)上的一大挑戰(zhàn)。首先要判定兩個(gè)人物的所在位置,結(jié)合3D空間的加重力,不斷刷新人物位置,完成連續(xù)攻擊,并做出受擊反饋。
記者:《紅雀》網(wǎng)游版本會(huì)以一個(gè)什么形式推出?
張明君:網(wǎng)游版本更注重成長(zhǎng)主線,單機(jī)版本可以說(shuō)只是網(wǎng)游版本的一個(gè)模塊,我們會(huì)添加更多讓玩家認(rèn)可的主流玩法。
記者:《紅雀》這款游戲明顯在走差異化路線,存在一定的風(fēng)險(xiǎn),您是如何考慮規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)的?
楊楠:我們首先考慮的是做一款精品游戲、我們喜歡的游戲,可以說(shuō)在這方面有一定精神方面的追求。其次我們認(rèn)為格斗游戲在國(guó)內(nèi)手游領(lǐng)域還屬于一片空白,而喜歡格斗游戲的玩家卻很多,所以我們?cè)谑袌?chǎng)預(yù)期方面還是比較樂(lè)觀的。《紅雀》剛開(kāi)始人均在線時(shí)長(zhǎng)只有14分鐘,而現(xiàn)在已經(jīng)接近80分鐘,這已經(jīng)證明了這是一款好游戲。
以上就是專訪紅雀制作團(tuán)隊(duì):首款FTG手游走紅背后全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。-
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