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        做游戲靠刷榜上位?世界哪有這么美好的事

        發(fā)布時間:

        有個圈外的朋友讓我給她推薦一些好玩的游戲,按照往常的做法,我會隨便給她列舉一堆暢銷榜上表現(xiàn)不錯的游戲(因為她不玩付費的游戲)。但是這次卻讓我犯難,似乎上次給她推薦游戲的時候,暢銷榜跟現(xiàn)在很像,沒錯,就是很像。

        就拿暢銷排名前20來說,基本上都是去年較火的游戲,它們在暢銷榜前列待的時間基本上都過了半年,偶爾有一兩款新游戲戲殺進來,但是通常又會很快掉下去。這種穩(wěn)定性極差的游戲一般我不會推薦給朋友,通常都是觀望一段時間或者自己已經(jīng)體驗過覺得不錯,才會推薦給他人。要是每次推薦的游戲都很“不行”,那豈不是很損我作為一名游戲圈內(nèi)人的尊嚴?開個玩笑。

        雖然這只是發(fā)生在我身邊的一個小插曲,但是再仔細想想對比下去年的這個時候,那時的我似乎還十分依賴暢銷榜,因為懶,所以app 榜單上的游戲就是我找尋游戲最主要的渠道。但是不知什么時候開始,我不得不摒棄惰性開始了艱難的尋找游戲之路。偶然發(fā)現(xiàn)了一款好玩的游戲就一個勁的跟圈內(nèi)好友推薦分享。

        截自3月26日上午11點的iphone暢銷榜前18位。

        為什么暢銷榜會變成這樣?

        從最近一個很熱門的詞講起,就是APP的“僵尸化”,也就是說,雖然現(xiàn)在每天有大量的應(yīng)用通過審核上架到蘋果商店,但是這些應(yīng)用大部分都是“見光死”。很多應(yīng)用可能都沒上過任何榜單,世人根本都不知道這個應(yīng)用曾經(jīng)存在過,它就已經(jīng)湮沒在歷史的浪潮里了。對于這一點我還是深有體會的,因為早前參與的幾個項目,最終連史書的邊角位置都擠不進去。

        提到上榜,應(yīng)該有人會說,想上榜?很簡單啊,刷榜不就可以了??墒?,刷榜也是要有資格的,難道你不知道么?一個數(shù)據(jù)不好的游戲,研發(fā)公司會出錢給你刷榜?發(fā)行公司會出錢給你刷榜?渠道會給資源你推廣?心里想得不要太美喔。

        當然,自家的孩子總是最好的,曾經(jīng)我也覺得我做過的那個游戲不比外面的差,可惜造化弄人,還是被潛了。突然想起前些日子,有個做開發(fā)的朋友跟我說到他們項目時,那雙透亮的眼睛散發(fā)出來逼人的自信,突然為他擔心了起來,說實話,很多研發(fā)人員,距離外面的世界真的有點遠,如果你知道這一年市場的變化,知道這一年有多少同類游戲死掉,知道這一大批死掉的游戲里,其實有很多都不比你差,你還能露出如此自信的微笑么?

        我不是批判他們的游戲不好,其實是沒有亮點,美術(shù)拼不過人家,技術(shù)又不如人家好,玩法也是從市面上主流同類游戲參考而來的,最關(guān)鍵的數(shù)值設(shè)計方面甚至沒人家專業(yè),自己玩自己的游戲,清楚里面所有的設(shè)計,當然的玩得還可以。但是放到外面給人玩,就不一定了,哪來那么多死忠粉天天專心去研究你們的游戲?

        就像我最早入行時參與的一個頁游項目,游戲的某些設(shè)計確實是很不錯啊,舉一個簡單的栗子,你在選擇一個職業(yè)之后,搭配不同的伙伴,每個人的技能起到的效果不一樣,有控、有暈、有毒。因為搭配不同,當然同樣的職業(yè)表現(xiàn)出來的實力就會有明顯的差異,可能戰(zhàn)力比你低的人,都可以輕松的打敗你,這種帶點策略的玩法是充滿著吸引力的。但是遺憾的是,當時很多人還沒體會到游戲的樂趣,就已經(jīng)走了。為什么呢?因為美術(shù),我承認它不太好看;技術(shù),它一般般;基礎(chǔ)玩法模式,有點老舊;數(shù)值,普普通通。所以,后來運營了不到半年時間,它就停運了。

        怎么樣才能進入暢銷榜?

        話說回來,要怎么樣才能進入暢銷榜?這時候我們又要提到一個熱詞,就是“精品化“。去年開始不管參加什么大小會議沙龍講座,大家提到要做什么樣的游戲,未來什么趨勢,回答都離不開這個詞。

        那什么樣的游戲才算精品?我們再返回去看能在暢銷榜前20的待超過半年的游戲,哪個不算精品?按年份算,最精品的就是COC,2012年運營到現(xiàn)在還是前20。COC為什么會這么火?具體的就不進行分析了,簡單截取了知乎一位玩家對于該問題的回答:

        什么叫做精品游戲?

        再來說說“精品游戲“的行業(yè)內(nèi)定義, 主要可以概括以下幾點:

        1、美術(shù)畫面

        對于玩家而言,第一眼見到的就是畫面,其它類型的游戲或許不太一樣,但是手游而言,美術(shù)所占的比重還是很大的,你觀察下暢銷榜前面的游戲,有哪一款的美術(shù)是很差的么?

        2、游戲體驗

        玩家首先在看完畫面美術(shù)風格之后,便開始玩你的游戲,這個時候就是看游戲體驗了,體驗包括很多方面,如:

        技術(shù)方面:打怪、切場景、按鈕反饋流不流暢等等。

        數(shù)值方面:會不會在哪里卡新手玩家,玩家能不能在快玩膩一個東西后有新東西接著玩等等。

        玩法方面:會不會都跟別人一模一樣,有沒有一些與眾不同的亮點之類的。

        我不會說我在玩某大廠的《天X》游戲的時候就是因為體驗差跟玩法太少而流失的,雖然美術(shù)表現(xiàn)方面我很喜歡。

        3、其它

        這個其它可能跟你的游戲類型相關(guān),比如你做個單機RPG,那么劇情方面就很重要;做個音樂游戲,那么音樂庫就要很豐富;做個傳奇類游戲,那么畫面可不能太美好。當然還有其它要注意的地方,當然我不是資深的策劃,更全面的東西就留給策劃大神們?nèi)ニ伎剂恕?/p>

        總結(jié)一下我前面講的東西,就一句話:2015,你再不做好看好玩的手游,想靠刷榜上位?想得不要太美了。

        以上就是做游戲靠刷榜上位?世界哪有這么美好的事全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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