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        分析:2015年中國移動游戲產業(yè)的五大趨勢

        發(fā)布時間:

        如果把2012年作為中國手游產業(yè)的開始元年,那么2015年中國的手游也才剛剛進入第四個年頭,但是手游的發(fā)展實在太快了,手游的四年相當于端游的十年。產業(yè)鏈越來越完善,手游產品也越來越細分,在巨大的競爭之下,整個產業(yè)越來越趨于良性,幾乎每一年手游行業(yè)都會發(fā)生巨大的變化,市場上沒有常勝將軍,各領風騷數個月。這一切都是源于手游還是一個新興的產業(yè)且市場空間巨大。筆者基于在這個行業(yè)兩年來的觀察與報道,對2015年中國移動游戲產業(yè)新的變化做一簡要分析。

        分析:2015年中國移動游戲產業(yè)的五大趨勢

        1.巨頭化與工作室化

        簡單理解就是對于手游產品研發(fā)來說將會越來越向兩級分化,隨著市場競爭越來越激烈,玩家對于游戲產品的要求也會越來越高,而只有巨頭型的游戲公司依靠強大的技術實力和資金實力,能夠制作出技術精良美術精細的高質量游戲產品,他們往往對于一款游戲的研發(fā)會投入大量的開發(fā)人員,花費一年以上的時間不斷完善,也會花更多的錢在游戲美術設計上。產品出來之后也會投入重金進行宣傳推廣,2015年開始已經現(xiàn)有有《少年三國志》《十萬個冷笑話》和《夢幻西游》等之類產品,研發(fā)周期都在18個月以上,產品上線第一個月的推廣經費都在3000萬人民幣以上。

        與大產品對應的則是小型工作室開發(fā)的一些小產品,他們的特色普遍是產品玩法有創(chuàng)新而簡單,開發(fā)成本不高,面向特定的細分群體,推廣完全依靠各大應用商店渠道的自然流量,由于產品的獨特性也會獲得各個渠道的推薦,產品用戶量不會特別大,收入也不高,但相對于研發(fā)與運營成本,利潤率會遠遠超過那些大作,工作室們也不會因此擴大規(guī)模,保持這種小而美的游戲研發(fā)與運營機制。

        2.出?;c針尖化

        如果說2014年是中國游戲的出海元年,那么2015年將是中國游戲在海外大爆發(fā)的一年,隨著國內環(huán)境越來越復雜,同時大量游戲公司上市之后需要不斷尋找新的盈利增長點,因此游戲出海成為他們大部分的選測。在全球七大國家和地區(qū)游戲市場里,已經有很多中國游戲的成功案例。港澳臺地區(qū)的昆侖和Efun,東南亞地區(qū)的博雅和昆侖,韓國的觸控和熱酷,日本的樂元素和Gnetop,美國的智明星通和IGG,歐洲的Tap4fun、funplus和綠洲游戲等等,他們的成功給了其他游戲公司以信心,同時也給予他們的成功開始做帶中國產品出海的發(fā)行業(yè)務。

        在游戲品類的研發(fā)上,面向垂直細分市場的針尖化越來越明顯,2015年初面向二次元群體《戰(zhàn)艦少女》和《十萬個冷笑話》的火爆拉開了這一序幕,筆者已經看到一些如足球類游戲、中二類游戲等,同時也會根據不同的題材而把玩家越來越細分化。

        3.自研發(fā)行化與發(fā)行自研化

        2014年下半年就開始出現(xiàn)了很多新型的發(fā)行商,他們一部分是由一些大渠道或者大發(fā)行的離職高管所創(chuàng)立,定位于發(fā)行與自研于一體,剛剛以22億估值賣給上市公司的成都天象互動就是典型的代表,創(chuàng)始人既是原91無線的副總裁何云鵬,他把這種模式稱之為發(fā)行2.0,而原UC九游副總裁于賢文、原百度移動游戲副總次吳文權。原昆侖游戲市場總監(jiān)老木等創(chuàng)立的公司都屬于自研+發(fā)行的模式,大體的經營方式可以理解為自研產品創(chuàng)造利潤,發(fā)行產品創(chuàng)造流水并同時填補發(fā)行運營的空檔期。

        同時近半年來還出現(xiàn)了一些新型的發(fā)行商,他們普遍的特點就是以前是研發(fā)商,因為某一款產品的爆發(fā)獲得了大量的資金和成功產品的運營經驗,或者公司被上市公司并購,為了尋求新的增長開始做**發(fā)行業(yè)務。

        4.IP定制發(fā)行化

        從2014年下半年開始大家就已經發(fā)現(xiàn)好的IP在手游中提現(xiàn)的價值,在渠道中同樣的位置有IP產品的下載量能夠達到沒有IP產品的3倍以上,于是渠道會鼓勵更多有IP的產品,而發(fā)行自然就會跟上,開始購買大量的IP,對于研發(fā)商來說,由于本身沒有足夠的資金和對外談判的商務能力,因此更發(fā)行商合作成立越來越多的方式?;旧暇褪前l(fā)行商拿到IP,然后根據這款IP的特點尋找合適的研發(fā)商進行定制開發(fā),最后產品上線之后進行分成,雖然研發(fā)商獲得的分成比例可能會減少,但是因為有IP保駕護航,同時發(fā)行商在這個IP上投入了大價錢,產品上線之后的推廣基本上有了保障,需要關系的就是如何把產品做的更好,收入做的更高。

        目前在市場上,不過是發(fā)行商還是渠道商都開始把IP當做吸引優(yōu)秀CP合作的另一個核心資源,360的IP合作計劃,中手游大量購買海外IP,同時還有一些之前非游戲行業(yè)但是擁有大量IP的公司也開始通過這種方式涉足游戲發(fā)行領域。目前這種方式最成功的應該算天馬時空的《全民奇跡》,發(fā)行商愷英網絡負責購買IP,研發(fā)商負責產品研發(fā),而投資商小米渠道負責導量,是個不錯的三贏結構。

        5.游戲泛娛樂化

        就在上周一系列的收購案凸顯出各大公司對于泛娛樂化的戰(zhàn)略方向,凱撒股份擬以5.4億元全資收購幻文科技,藍港互動2300萬投資永樂票務、500萬美元購斧頭互動票據、500萬美元購斧頭互動票據等等,再加上之前的游族影業(yè),華誼兄弟收購廣州銀漢。這些上市公司都開始通過收購的方式布局整個泛娛樂產業(yè),游戲、電影、小說和動漫等產業(yè)相互之間的滲透已經越來越明顯。相互之間的聯(lián)動效應也會越來越強。

        以上就是分析:2015年中國移動游戲產業(yè)的五大趨勢全部內容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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