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        從互娛新品發(fā)布會看騰訊的手游拓展地圖

        發(fā)布時間:
          自2015年一月以來,騰訊在手游市場接連發(fā)力。從1月9日的《天天斗三國》開始,直到最近開始搶號的《勇者大冒險》以及內(nèi)部測試的《天天傳奇》,上架或是曝光的騰訊手游已經(jīng)超過了十款,平均下來每個月至少都會有4款產(chǎn)品。在第一季度發(fā)布的這些產(chǎn)品大多取得了不錯的表現(xiàn),《全民突擊》蟬聯(lián)iPhone暢銷榜榜首,《全民主公》也在上線之后不久就躋身前五的位置。而這些產(chǎn)品從射擊到ARPG,品類相比以前更為多樣化。事實上從去年下半年開始,騰訊手游的發(fā)布密度便已經(jīng)得到了提高。就像一些媒體形容的那樣:“當(dāng)時的大廠還是轉(zhuǎn)身遲緩的龐然大物。而現(xiàn)在,大廠轉(zhuǎn)身完畢,開始大步向前走。”
         
          這樣的結(jié)果很大程度上歸功于騰訊在2014年的一系列政策調(diào)整。從年初開始,騰訊互娛旗下的開發(fā)團隊便已基本停止端游頁游立項,全面轉(zhuǎn)向手機游戲的開發(fā)。而在10月9日互娛工作室合成四大工作室群之后,產(chǎn)品推出的速度增幅更加明顯。憑借移動平臺的優(yōu)勢,騰訊的手游全面出擊,并且在安卓以及iOS平臺上取得了明顯的優(yōu)勢。在App Store的前20名中,我們最多可以看到半數(shù)以上帶有騰訊印記的游戲出現(xiàn)。騰訊霸榜已經(jīng)成為事實。
         
        從UP+互娛新品發(fā)布會看騰訊的手游拓展地圖1
        騰訊互娛在其年度發(fā)布會上公布的移動游戲新品布局圖
         
          對于業(yè)界一些CP來說,在已有成熟游戲的基礎(chǔ)上加以改進是一種存活策略。但當(dāng)我們仔細觀察騰訊的上榜游戲時會發(fā)現(xiàn),這些游戲在不同的類型玩法等方面各有突破,既有像《全民突擊》這樣的手游新類型嘗試,又有像《仙劍奇?zhèn)b傳》這樣在卡牌類型上深耕細作的作品出現(xiàn)。而除此之外,騰訊的一些游戲如《天天傳奇》甚至從一開始就瞄準(zhǔn)了海外市場。
         
        從UP+互娛新品發(fā)布會看騰訊的手游拓展地圖2
         
          新類型的開拓,舊玩法的深挖,不同市場不同玩家人群的拓展,四面出擊的騰訊似乎正在描繪一張手游市場的格局新圖。那么,這張騰訊的“手游地圖”,究竟展現(xiàn)的是怎樣的圖景?
         
        從新品發(fā)布會看騰訊戰(zhàn)略
          補齊短板 目光意在長遠
         
          2013年,微信5.0版開啟了騰訊手游的序幕。作為最初在移動游戲平臺上線的游戲,《天天酷跑》等三款作品在后來很長的一段時間里奠定了騰訊手游的風(fēng)格。重度社交,輕度玩法,向KakaoTalk等平臺看齊。這樣的風(fēng)格在2013年甚至2014年上半年還顯得游刃有余,但對愈發(fā)成熟的移動游戲市場來說,想要更好的發(fā)展,必須在目前更為流行的游戲品類上下足功夫。
         
          這也就是為什么,騰訊自從2014年以來,開始在RPG、COClike等此前并不是十分擅長的手游類型上進行拓展。在此之前,這些手游的類型已經(jīng)發(fā)展得相當(dāng)成熟,通過《部落沖突》《我叫MT》《刀塔傳奇》等標(biāo)桿性的作品培養(yǎng)起了市場中的用戶,這對于騰訊來說,相當(dāng)于進入細分類型市場的門檻已經(jīng)被降低。而憑借移動平臺多端聯(lián)動的優(yōu)勢,騰訊更可以在短時間內(nèi)建立起足夠的優(yōu)勢。
         
          但實際上,在這一領(lǐng)域,騰訊過去的成績并不算好。例如騰訊在2014年**的COClike作品《城堡爭霸》。這款游戲在5月5日正式在安卓平臺開放下載,上線之后的反響并沒有達到騰訊方面的預(yù)期。而去年騰訊**的RPG作品《仙俠道》也同樣沒能延續(xù)其在頁游時代的輝煌。因此,騰訊選擇在2015年開年推出《天天傳奇》《全民闖天下》《天天逗三國》等一系列拓展短板類型的作品。
         
          在3月30日舉辦的UP2015年騰訊互娛發(fā)布會上,《地下城與勇士》手游版驚艷亮相。作為騰訊布局橫版格斗游戲領(lǐng)域的一枚重磅作品,它在繼承了PC端出色的動作設(shè)計的同時,更貼合了手機游戲操作的特點,力求于移動端再現(xiàn)極致的操作與爽快感。在視覺上褪去了PC端畫質(zhì)的顆粒感,3D視覺精美非常。而發(fā)布的另一款作品《天天傳奇》更以國內(nèi)手游中首款3D全景實感產(chǎn)品定位,升級了行業(yè)、玩家對游戲視覺的認知,徹底告別非全景RPG時代,自此,徹底擺脫傳統(tǒng)手游“人設(shè)角色”、“場景視角”,“戰(zhàn)斗效果”,“玩家社交”的平面束縛。
         
        從UP+互娛新品發(fā)布會看騰訊的手游拓展地圖3
         
          深挖長板 細分市場再細分
         
          對于騰訊來說,休閑類游戲領(lǐng)域尤為重要。根據(jù)目前的數(shù)據(jù)資料,在現(xiàn)有的跑酷類型手游市場中,騰訊的用戶份額已經(jīng)超過92%。在“天天”系列作品憑借社交化以及產(chǎn)品品質(zhì)的領(lǐng)先優(yōu)勢圈住了6億手游用戶之后,它成為了騰訊向外擴展品類的基礎(chǔ)。而當(dāng)一個產(chǎn)品品類發(fā)展成熟之后,對該品類市場進行進一步的挖掘,則是騰訊從端游市場延續(xù)而來的慣常做法。
         
          舉例來說,《天天酷跑》《天天愛消除》等游戲在酷跑、三消類型領(lǐng)域占有了重要的市場份額,而騰訊所做的就是進一步細分市場,推出《天天風(fēng)之旅》等一系列作品。這樣的部署一方面能夠滿足用戶更加細分化、更加多元化的體驗需求,另一方面也會不斷去擴大成熟市場的規(guī)模。從UP2015年互娛發(fā)布會上亮相的《保衛(wèi)蘿卜3》《星河戰(zhàn)神》等作品可見其用心布局。
         
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