獨立手游開發(fā)者處境:競爭大 收入少 難推廣
文/Matthew Handrahan
說手游領(lǐng)域競爭激烈,那么究竟有多么激烈呢?據(jù)海外媒體透露,如今App Store里接近80%的應(yīng)用沒有下載量,一款下載量超過40萬次的游戲,廣告收入只有幾千歐元。以下是海外業(yè)內(nèi)記者在Casual Connect Europe大會上對于3名荷蘭獨立開發(fā)者進行采訪之后整理的博客內(nèi)容:
《紀念碑谷》
在1997年的時候,我非常確定的希望自己成為未來英國的Quentin Tarantino(美國20世紀90年代獨立電影制作標桿人物)。
那時候我的同齡人很多都有同樣的夢想,在隨后的很多年做重要決定的時候經(jīng)常還會給我?guī)砜鄲?。?012年,我徹底放棄了這個夢想,我變得更成熟,意識到這個夢想對于我來說實在是太奢侈了,甚至連看好萊塢一眼都有困難。數(shù)字攝像機和職業(yè)的剪輯軟件貴到讓人望而卻步,分銷和展示渠道非常的少,技術(shù)突破方面基本上是超過了我當時的想象。這些都太高端了,我覺得自己的創(chuàng)意才能Hold不住這個夢想。
在Casual Connect Europe將要結(jié)束的時候,我有了非常重要的想法,并且看到了很多獲得Indie Price提名獎的人。正如游管的興起、無處不在的數(shù)字攝像技術(shù)一樣,智能機以及應(yīng)用商店的出現(xiàn)帶來了獨立游戲研發(fā)的空前繁榮,這也讓我有了自己的目標,游戲行業(yè)的從業(yè)人員飛速增長,目前,幾乎是任何人都可以制作并發(fā)布自己的手游,有時候讓人覺得所有人都在做手游一樣。
我當時和3名荷蘭游戲開發(fā)者坐在一起,他們都獲得了Indie Prize提名獎。其中有些人的游戲還獲得了年度游戲獎,獲得了全球玩家們的好評,還被iOS和古哥 Play推薦。Matthijs Dierckx(手游《Sumico:The Numbers Game》的開發(fā)者)說,“作為開發(fā)者,你只能做到這么多,手游的貨幣化非常不好做。”在從事游戲研發(fā)15年之后,他把開發(fā)者比作記者以及雜志發(fā)行商。
獨立手游開發(fā)者的困境:競爭激烈
剛開始做游戲開發(fā)者的時候,Dierckx對于游戲貨幣化的經(jīng)驗比他周圍的人還要少。Niels Monshouwer曾經(jīng)在2007年就成立了Weirdbeard Games工作室,當時的App Store甚至都還沒有正式推出,另一個開發(fā)者Iwo Wubbels幾乎是荷蘭獨立游戲業(yè)的先鋒人物,曾經(jīng)在1995年就是Engine Software的共同創(chuàng)始人。但是,這些經(jīng)驗對于目前的手游市場來說意義并不大,如今的手游市場每個周都會有數(shù)千款新游戲出現(xiàn),在那種環(huán)境下,質(zhì)量、優(yōu)化以及蘋果和古哥的推薦都不再是能否讓你收回投入成本的決定性因素,從長遠來看,這種情況還會變得更糟糕。
Monshouwer說,“實際上,如果沒有獲得推薦,那幾乎是沒有意義的,所以獲得推薦依然是很重要的,但如果沒有推薦,你可能賺不到錢。在一個網(wǎng)站上獲得好評幾乎是沒有什么作用的,這種傳統(tǒng)方式對于應(yīng)用商店或者手游來說已經(jīng)過時了,因為手游玩家們是很少會去看評測的。他們把手游當作是零食,很少有人會去看零食評測,你只會為了購買60美元的主機游戲的時候才會這么做。”
對于Dierckx來說,為手游平臺做游戲是不平衡的關(guān)系?!禨umico》這款游戲是他在業(yè)余時間創(chuàng)意和研發(fā)的,他本人在Control雜志發(fā)行商有正常的工作。當然,也正是這種熱情以及無數(shù)人的努力工作,才讓獨立游戲變得如此重要,如此的具有吸引力?!禨umico》是一款免費游戲,也沒有特別激進的貨幣化策略,其收入主要來自視頻廣告。
Dierckx說,“這讓人很郁悶,我們發(fā)布了一個去廣告版的游戲,幾乎沒有人花錢購買,但他們有厭惡廣告,用戶們是不在乎開發(fā)者能否賺錢的。”
對于大多數(shù)的獨立開發(fā)者來說,為游戲加入廣告并不是一種特別激進的收入策略,這只是能夠維持他們持續(xù)做游戲研發(fā)的一種收入來源,因為大多數(shù)的手游用戶是不愿意付費下載的。實際上,付費游戲早在多年之前就已經(jīng)過時了,很多游戲都是靠IAP收入,這其中也包含一部分的運氣成分。
廣告網(wǎng)絡(luò)的興起為開發(fā)商者們提供了第三種選擇,這種方式幾乎是為沒有預(yù)算資金的小團隊量身打造的。他們并不期望能夠通過廣告一夜暴富,獨立手游開發(fā)者們現(xiàn)在更為關(guān)注的是,如何生存下去。Monshouwer說,“我們必須維持穩(wěn)定的收入,有些人希望成為百萬富翁,但更多的人是希望可以以此為生。”
獨立手游開發(fā)者競爭大
廣告收入不穩(wěn)定:40萬下載只有幾千歐元收入
正如被蘋果或者古哥推薦已經(jīng)變得越來越難一樣,廣告網(wǎng)絡(luò)也已經(jīng)變得很難帶來穩(wěn)定收入。像Dierckx和Monshouwer這樣的獨立開發(fā)者們都在努力的提高游戲質(zhì)量,希望可以獲得蘋果或者古哥的注意,并且希望獲得更大的用戶量來進行貨幣化,但是,投入回報率已經(jīng)差距越來越大。Wubbels提到了他的公司的一款產(chǎn)品,下載量在荷蘭地區(qū)超過了30萬次,然而,這款游戲的廣告收入只有幾千歐元。
Wubbels說,“每個人都說免費模式不錯,但問題是我們到底要獲得幾百萬的下載量才夠呢?”
Dierckx的游戲《Sumico》也面臨同樣的問題,他說,“如果讓我實話實說,我有點傾向于廣告(收入),但我們的目標并不大,我們在Android平臺的下載了有40萬,留存率大概是10%,所以平均每一次下載會帶來10次左右的游戲次數(shù)。但我們的收入只有幾千歐元,這些數(shù)字簡直很難想象。”
不過,廣告網(wǎng)絡(luò)給開發(fā)者們帶來的收入并不穩(wěn)定,在表現(xiàn)最好的時期,《Sumico》的單日視頻廣告收入達到150美元,但一夜之間就會降低到10美元。Dierckx說,“我們只有一個廣告合作伙伴透露,有一個廣告商停止了合作,我們的廣告收入在第二天就降低了90%,差異如此之大的模式是非常少見的。”
但是,對于很多開發(fā)商們來說,應(yīng)用商店的游戲?qū)嵲谑翘嗔?,這些游戲的參與度很低,而且下載量能超過40萬的都不是特別多,據(jù)了解,App Store里80%的應(yīng)用是完全沒有下載量的。Monshouwer說,“比如App Store,基本上是1%和99%的差距,該公司的《Sumico》和《99Bricks》都獲得了數(shù)十萬下載量,獲得了非常好的評價也得到了應(yīng)用商店推薦,這樣他們的游戲和其余的99%拉開了差距。這就是當下的手游市場,獲得推薦以及數(shù)十萬的下載量依然不能保證你的收入。”
Dierckx說,“但成功還是有可能的,就像是擲色子,獲得蘋果推薦只是其中的1%,甚至更少,可能只有千分之一。”
獨立開發(fā)者的問題:不會推廣自己的游戲
Tinybuild公司的Mike Rose說,“每一天都有數(shù)百款新游戲出現(xiàn),你聽不到99%的聲音,因為很多都是剛發(fā)布就死掉了??梢哉f,成為手游平臺1%的那部分是非常困難的,你需要更多的努力。你可以想一個問題,去年發(fā)布的游戲有多少是成功了的?可能兩只手就可以數(shù)的過來。當你聽說《紀念碑谷》賣了150萬套可能會覺得非常不錯,現(xiàn)在可能達到了220萬的銷量,這個數(shù)字的確很好,但這是少數(shù)派。”
“這些數(shù)字很容易誤導(dǎo)人們,沒有一個開發(fā)者應(yīng)該把《紀念碑谷》當作是自己的目標或者達到這樣的收入。這里我想說的是,他們投入了多少資金研發(fā)?Ustwo是一家運營了很多年的公司,他們知道自己在做什么,在和開發(fā)者們聊天的時候,我非常的直接,‘手游市場是一座金礦。’”
他說,“手游行業(yè)的問題是,善于做游戲的人很多,但是會表達自己游戲的人卻很少。這本身沒有什么關(guān)系,你并不是非得會做。但大多數(shù)的情況下,他們對這個問題不做任何處理。獨立開發(fā)者的手游營銷工作做的非常差,幾年前就是這樣,現(xiàn)在這個問題更為突出。”
當然,可能會有人說,有史以來,沒有任何一個游戲平臺可以避免這類的風(fēng)險,所有的平臺都是大作賺大錢、擁有最多的玩家,事實也的確如此。但手游市場的問題還略有不同,我們聽到的并不是開發(fā)者們抱怨自己成不了Supercell這樣的公司,而是他們遇到了生存問題。當這些獨立開發(fā)者一直收支不平衡之后,他們很可能會考慮停止做手游研發(fā)。
Wubbels說,”現(xiàn)在市場上有太多的開發(fā)者,在我看來,未來的幾年里會有很打改變,我不知道具體會成為什么樣,但現(xiàn)在的這種情況不會持續(xù)太久。如果難以維持生存,就一定會有人退出。在未來的幾年里會有新的趨勢出現(xiàn)。”
對于獨立開發(fā)者們來說,歐洲和北美有同樣的問題,但蘋果和古哥都沒有解決這些問題的意愿,他們希望能夠有一個Netflix這樣的付費服務(wù)來提高競爭力,或者是像亞洲一樣出現(xiàn)一些Line或者Kakaotalk這樣的通信應(yīng)用,他們還甚至討論了發(fā)行商模式的可行性。
Dierckx說,“我的下一款游戲一定會是PC或者Mac版本的,因為在過去的幾年里,荷蘭的小公司(5-25人左右)都是通過PC或者主機游戲掙錢的,但手游平臺卻很少,這是我們的恥辱,因為手游平臺是非常優(yōu)秀的游戲平臺,但你卻很難在這個領(lǐng)域有好的表現(xiàn)。”
“坦白的說,這就是目前的問題,現(xiàn)在如此之多的開發(fā)商都依賴應(yīng)用商店,他們沒有別的選擇或者其他策略。所以,在未來的幾年里,會有大量的工作室消失,這時候手游淘金熱就會真正的冷下來。”
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