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        IGG何晶:手游時(shí)代海外市場(chǎng)的機(jī)遇與挑戰(zhàn)

        發(fā)布時(shí)間:

        2015年3月29日,由白鯨社區(qū)攜手游資網(wǎng)主辦的白鯨峰會(huì)福州站在景城大酒店圓滿落幕。本次會(huì)議,我們邀請(qǐng)了IGG 商務(wù)總監(jiān)何晶分享“海外手游市場(chǎng)的機(jī)遇與挑戰(zhàn)”。

        IGG何晶:手游時(shí)代海外市場(chǎng)的機(jī)遇與挑戰(zhàn)

        演講內(nèi)容節(jié)選如下:

        2006年IGG創(chuàng)立之時(shí),就把目標(biāo)選在了海外,當(dāng)時(shí)涉獵海外市場(chǎng)的游戲公司并不多,我們結(jié)合自身的人才、資源以及管理團(tuán)隊(duì)的海外優(yōu)勢(shì),從**國(guó)內(nèi)產(chǎn)品在歐美發(fā)行開始,從早期的端游到社交游戲以及最后轉(zhuǎn)型以手游為主,我們不斷在拓展海外的布局,在歐美市場(chǎng)、東南亞及亞洲市場(chǎng)積累了豐富的經(jīng)驗(yàn),我們海外的子公司就達(dá)到了7個(gè)。

        回顧過去的一年,IGG在全球市場(chǎng)的影響力在不斷擴(kuò)大,我們除了繼續(xù)做強(qiáng)做大原有的主打市場(chǎng)歐美市場(chǎng)以外,還進(jìn)一步拓展了亞洲市場(chǎng),并在中國(guó)臺(tái)灣、韓國(guó)、泰國(guó)等地區(qū)進(jìn)行了深度的業(yè)務(wù)布局。截止14年第四季度,38%來自北美,29%來自亞洲,28%來自歐洲,5%來自其他地區(qū)。

        IGG截止去年年底共運(yùn)營(yíng)了20多款手機(jī)游戲,其中75%為自主研發(fā),值得分享是我們今年擁有來自全球200多個(gè)國(guó)家及地區(qū)的注冊(cè)用戶約2.1億,其中月活用戶超過2千萬。IGG位列全球9大手機(jī)應(yīng)用發(fā)行商,與包括美國(guó)、俄羅斯在內(nèi)的全球17個(gè)國(guó)家及地區(qū)排名第三,超過90%的收入來自手游。

        收入的大幅增長(zhǎng)主要來自主打幾款產(chǎn)品的出色表現(xiàn),《Castle Clash》(城堡爭(zhēng)霸)的月流水長(zhǎng)期保持在千萬美金以上,并一直保持在12個(gè) 國(guó)家及地區(qū)的前五位以及31個(gè)國(guó)家及地區(qū)的前十位?!禖lash of Lords 2》(領(lǐng)主之戰(zhàn)系列)月流水也突破數(shù)百萬美金,排名也比13年有了很大的提高,持續(xù)占在11個(gè)國(guó)家及地區(qū)的前二十位,名列3個(gè)國(guó)家地區(qū)的前十位。城堡爭(zhēng)霸簡(jiǎn)體中文版本也于14年初成功登陸騰訊移動(dòng)社交平臺(tái);新游戲《Deck Heroes》在年底剛上線,次月流水即突破百萬美金,上線10天達(dá)到美國(guó)撲克卡牌類游戲下載第一,上線兩周沖到北美撲克卡牌類游戲營(yíng)收前三,并長(zhǎng)期制霸至今,在29個(gè)國(guó)家的撲克卡牌類游戲營(yíng)收達(dá)到前10;首款A(yù)RPG**產(chǎn)品《Brave Trials》強(qiáng)勢(shì)推出,現(xiàn)已超出200W注冊(cè)用戶,并多次獲得古哥 Play商店全球推薦!

        我們?cè)诋a(chǎn)品推廣方面是多種推廣方式聯(lián)合出招,不斷優(yōu)化和篩選最有效果的推廣方式和資源,其中包括主流的線上推廣方式就是各種線上廣告,在海外每一個(gè)國(guó)家地區(qū)都有自己不同主流的推廣渠道,針對(duì)個(gè)別地區(qū)我們也會(huì)采用當(dāng)?shù)刂髁鞯耐茝V方式(比如在韓國(guó)我們會(huì)請(qǐng)明星代言)。IGG在海外各地區(qū)有跟近百家的渠道合作,所以我們?cè)诤M饷總€(gè)地方都會(huì)有很可觀的流量,當(dāng)然打廣告的成本一定是非常高的,我們有另外一個(gè)優(yōu)勢(shì)就是我們有自己的平臺(tái),有自己平臺(tái)的一些流量。首先一個(gè)就包括是我們?cè)诤M膺\(yùn)營(yíng)了多年的一個(gè)平臺(tái)igg.com,上面包括我們的端游、頁游、社交游戲以及我們手游的用戶群體。另外一個(gè)就是我們的發(fā)行各種不同類型游戲的用戶基數(shù)。

        我們認(rèn)為一款產(chǎn)品要在海外獲得成功,懂用戶的發(fā)行商、強(qiáng)大的靠譜流量獲取能力及專業(yè)的本地化能力是出海能否成功的最重要因素。現(xiàn)在越來越多的廠商已經(jīng)加入到海外發(fā)行的隊(duì)列中來,但合適海外發(fā)行的產(chǎn)品并不多,今年在產(chǎn)品**方面,市場(chǎng)推廣方面,較往年競(jìng)爭(zhēng)會(huì)更加激烈。

        我們認(rèn)為無論哪種類型的產(chǎn)品,關(guān)鍵是內(nèi)容!內(nèi)容源于設(shè)計(jì)!在產(chǎn)品定位方面,需要根據(jù)海外市場(chǎng)導(dǎo)向、競(jìng)品、市場(chǎng)體量、開發(fā)商能力、目標(biāo)受眾、原創(chuàng)程度來評(píng)估。本地化要做到足夠深度,不僅僅是翻譯和換皮!要在語言、UI、美術(shù)、游戲特性、服務(wù)器架構(gòu)、營(yíng)銷手段、游戲平衡以及數(shù)據(jù)分析方面做足本地化。(如城堡爭(zhēng)霸:為了歐洲玩家,加入北歐神話系列。為了拉丁美洲市場(chǎng),加入瑪雅神話系列。)文化理念要替換,要避免那些局限于東方的設(shè)計(jì)理念(例如三國(guó),武俠。)我們?cè)谂c國(guó)內(nèi)開發(fā)商接觸過程發(fā)現(xiàn)大多數(shù)對(duì)這方面是陌生的,大家都還處于學(xué)習(xí)和摸索階段。

        15年我們將繼續(xù)以自研+**的模式拓展海外市場(chǎng),我們已立項(xiàng)的產(chǎn)品已經(jīng)有十多款,并已有數(shù)款**產(chǎn)品進(jìn)入商務(wù)談判階段。我們期待有更多優(yōu)秀的開發(fā)商及合作伙伴與我們IGG建立合作關(guān)系,一同暢游海外。

        以上就是IGG何晶:手游時(shí)代海外市場(chǎng)的機(jī)遇與挑戰(zhàn)全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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