雷亞《聚爆》:2011年到2015年游戲開發(fā)經(jīng)過
上周,由臺灣雷亞(Rayark)歷時3年多開發(fā)的3D ARPG單機手游《聚爆》(Implosion)正式在全球上線,并獲得蘋果在120多個國家的推薦,在多個國家地區(qū)的付費榜排名領(lǐng)先?!毒郾?0元的定價、無內(nèi)購、高達1.3G的安裝包、與精良的品質(zhì),讓國內(nèi)游戲業(yè)重新認知了臺灣游戲人的手游開發(fā)實力。
這款單機游戲的開發(fā)過程經(jīng)歷了哪些事情?近日,臺灣雷亞開發(fā)商聯(lián)合創(chuàng)始人張世群(Jerry)發(fā)表了一篇博文,回答了這個問題,闡述了這款手游開發(fā)背后的問題。博文如下:
Implosion是雷亞創(chuàng)建時就立項了,三個月后邀請同行參加開幕Party,大家看一個三四個人的小團隊要做3D的Console game都覺得非常瘋狂,甚至第一版本的英文配音都是我配的,效果自然可以猜到,很一般,才知道配音都需要專業(yè)的人才能干。
臺灣雷亞創(chuàng)始團隊
在做好測試build后,滿懷期待發(fā)給微軟,可惜音信全無。這時團隊根本不知道該怎么辦才好,根本想不到會有現(xiàn)在的待遇(wisp;在126個國家地區(qū)榮獲App Store推薦)。
這時的雷亞雖然因為《Cytus》有點小名氣,媒體、同行、投資都非常看好,但其實整個團隊都很憂慮一個問題:“Implosion該何去何從,方向在哪里”。
隨后看到了手機平板硬件效每年都會不停提升,讓我們堅信在手機上做一款旗艦級類3A品質(zhì)是可行的。在經(jīng)過數(shù)個月的努力慢慢確定了目前版本的游戲結(jié)構(gòu),隨后逐步補充團隊人才,盡管如此Implosion團隊仍一直處于人力配置不合理的狀態(tài)下。
在開發(fā)過程我們并沒有抱著什么企業(yè)理想愿景,只是想做個好作品,想向所有人證明雷亞不是制作特定類型的開發(fā)者,而是不管做什么類型都可以做出精品的世界級開發(fā)者。當然這個想法也是隨著開發(fā)過程延續(xù)出來的。
公司進入第二年,這時名揚(雷亞公司CEO及Implosion執(zhí)行制作)認為團隊必須有個短期目標,于是定下了Implosion在2013年九月參加?xùn)|京電玩展的目標。Implosion已經(jīng)從2011年九月開發(fā)到現(xiàn)在了,大家都在想真的能在幾個月內(nèi)拼命出一個沒有致命bug的測試版本參展么?
沒人有答案,但是團隊決定拼命了!團隊管理階層都是自己兄弟,都是自己出錢創(chuàng)建雷亞的(一直到今天雷亞也是獨資,沒拿過外部資金),股東決定即使公司需要再給Implosion增加投入也不會放棄。
在這個信念下繼續(xù)開發(fā)下去,20人的團隊同時跑著Cytus,Mandora的更新,推出deemo,進行Implosion的開發(fā)。Implosion團隊只有6個人,6個抱著bringing console gameing experience on mobile devices的美好夢想,一個人當幾個人用。盡管此時雷亞已經(jīng)舉辦了第一場收費游戲音樂會,并開始周邊的售賣,但整個公司仍然持續(xù)虧損,看不到持平的希望。
于是公司上下都開始準備東京游戲展,本著拿著007皮箱世界走透透的精神,所有工作都是自己做。直到9月的到來,電玩展前一天,布展結(jié)束當晚Implosion發(fā)現(xiàn)存在重大bug,志遠(公司董事長兼CTO)硬是熬了一個通宵解決bug。
此時因為Cytus,Mandora已經(jīng)vita的Cytus Lambda,日本許多游戲公司直到雷亞,他們希望看到的是下一款音樂作品,因為他們認為我們只會做音樂游戲,沒必要浪費資源在自己不擅長的游戲類型。
直到展會上大家對Implosion在電視上表現(xiàn)的效果表示非常驚訝,一開始我們猜可能是日本人處于禮貌緣故,但是隨后玩家,媒體,同業(yè)(尤其是歐美)紛紛表示對Implosion的肯定和期待,讓整個team都興奮,終于可以送了口氣,這回是非做出來不可了,雖然沒人知道要多久游戲才能開發(fā)完成。當時的攤位很小,還靠近Capcom的巨大攤位,但是人潮還是不停涌來,這可把我們累壞了。
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#p#副標題#e#
隨著2013年11月份deemo的上市并受到國際上的肯定,最先擔心的超越Cytus的恐懼感消失了,商業(yè)上也獲得成功,成立兩年多的小公司也實現(xiàn)收支平衡。12月舉辦了游戲音樂會,到場有1-2千粉絲,在音樂會展出了雷亞旗下所有游戲(包括未來上市的),來自臺灣香港韓國日本的原創(chuàng)作曲家,DJ,歌手甚至樂團進行了5小時以上的馬拉松嘉年華。
這時的Implosion團隊終于有10個人以上,公司也決定2014年底前上線Implosion。這時大家也開始擔心一個問題:TGS的歐美人士能夠代表主流的歐美玩家嗎?怎樣去證明?于是大家?guī)е鼮橥晟频陌姹厩巴f金山參加GDC,盡管因為時差問題,我們幾個人都沒睡好,但是游戲的流暢度,打擊感和畫面獲得了一致好評,但是對于故事的敘事,角色的刻畫,voiceover這幾方面則是持保留聽不懂,有的甚至聽不懂。畢竟重度玩家見識過太多日本作品在這些方面毫無說服力的表現(xiàn),但是我們認為科幻是歐美人血液里的基因,就好像三國對于中國人一樣。于是我們逐步開始優(yōu)化。
Ok,這里插一下談下音樂。Implosion的副標題是never lose hope,這幾個字是因為當時Implosion需要一首主題曲,請了cytus合作過的意大利金屬樂團Alpha Legion寫了一首原創(chuàng)歌曲,歌詞里就有never losing hope under the moon。這里面還有小插曲,我們告訴意大利佬們我們喜歡Lana Del Rey的聲音,但他們找不到適合的女主唱,于是他們只好硬著頭皮自己唱,后續(xù)用軟件修成比較女性化的聲音XD..Alpha Legion很受國內(nèi)音游玩家喜歡,我們希望有機會能帶他們到中國演出。當然never lose hope也是我們自嘲的,因為Implosion好像永遠都做不完。志遠為了Implosion硬是從27歲做到了30歲,他的口頭禪就是自己的青春都毀在了名揚和Implosion手里了……
14年開始我們決定對Implosion的故事,角色,配音,配樂打掉重來,目標是改掉一個刻板的印象。不過這個時候出了個程咬金:古哥大神。古哥邀請我們參加i/o的展出伙伴,不過需要冒著延遲發(fā)布版本的風(fēng)險,因為古哥要我們做些不在版本計劃里的事情,尤其是對Android TV的適配。這個時候團隊又拼了,通宵干!三個月之內(nèi)趕出來!直到最后一刻,古哥又開了一個大招:如果可能在keynote speech上demo Implosion (全球過百萬人同時看),你們愿不愿意做雙人聯(lián)機,再一次拼命開始!最終雷亞成?2014年古哥 i/o 13?showcase partners之一,F(xiàn)ounder們再一次前往舊金山,一切都很?利,直到緊張的keynote,Android TV要被介紹到了,古哥的VP拿起手柄,我和志?、名?火星人等等都不能呼吸,巨大的屏幕上出現(xiàn)了……你Y的NBA Jam,我?當場臉綠,匆匆逃離現(xiàn)場,?定去玩古哥 glass了,太干了?。ㄟ@幾天古哥的女工程師一直找火星人聊天,夸像火星人這么強的程序員實在太少了!當然我們也不戳破真相)。
于是就是大家都知道的,我們跳票了,雷亞游戲跳票基本是成了副標題。14年大家忙活了一年,一年內(nèi)啥游戲都沒出,實在很郁悶。當然我們搞了這么久了,臉皮厚的很,不管外面怎么噴!不過我們倒是換了新辦公室。
大家都知道旅程已到終點,2015年農(nóng)歷年的時候發(fā)布不是很好嘛!結(jié)果還是發(fā)不出來!這個項目搞了這么久,好像所有人都有潔癖似的,總感覺哪里有問題,沒做好,非常焦慮。迫于無奈,假期只能拿出秘密武器游戲宣傳CG來給粉絲們看看,所以整個15年年假,Implosion團隊還是火力全開。
但是苦日子還是沒結(jié)束,這次Apple對Implosion的審核嚴格到不行,就連小到日文的標點符號放哪里都要管,我們還要支持中英日韓俄德法西葡等語種。
OMG!
anyway~最終Implosion按照計劃如期上線,也獲得了一定的成績。未來路還很長,我們一起加油!
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