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        《天天酷跑》成功難復(fù)制 推出時機(jī)把握得好

        發(fā)布時間:

        文/張凡

        作為2014年市場占有率最大的游戲類型,跑酷類游戲以其簡單操作易上手的特性吸引了多數(shù)輕度玩家。考慮到成長養(yǎng)成的研發(fā)更可控,且更容易和商業(yè)化做結(jié)合,而單局體驗的研發(fā)不可知點更多,《天天酷跑》這類游戲的巨大現(xiàn)象級成功是不可復(fù)制的。

        《天天酷跑》成功 不代表跑酷游戲容易成功

        跑酷游戲適合培養(yǎng)用戶,但成功時機(jī)難以復(fù)制?!短焯炜崤堋返某晒Σ⒉淮砼芸犷愑螒虻某晒?,這是有很大的時代背景因素加成的,甚至可以說是時代造就了這一個游戲的成功。

        酷跑模式是手游市場早期的正確選擇

        酷跑這個模式本身很適合手機(jī)這個平臺,操作簡單、規(guī)則簡單,但是難度和可重復(fù)體驗的承載能力很強(qiáng),是可以長期多次游戲,再加上關(guān)系鏈的排名以及不用太燒錢也能玩得不錯。他的普適性很強(qiáng),但騰訊剛開始做手游,大把的用戶剛接觸手游的時候,酷跑是一個十分好的選擇,對騰訊是這樣,對用戶也是這樣。假如沒有這個時機(jī),比如最早推的是動作游戲,或者最早推的是全民突擊這樣的FPS游戲,等用戶相對成熟一些以后,很多用戶已經(jīng)被教育之后,酷跑那時候再上,恐怕就沒法拿出現(xiàn)在這種成績了。

        海外市場相對成熟 手游品質(zhì)須經(jīng)得起檢驗

        就海外成熟市場來說,哪怕是手游,尤其是日本,并不是最近兩年突然火了,他們也是有一個循序漸進(jìn)的過程的。這意味著大部分玩家對于手游到底怎么玩,是怎么個游戲節(jié)奏、設(shè)計習(xí)慣比較了解,選擇的空間也相對多一些。對于騰訊平臺的用戶來說,手Q和微信等于是全部移動網(wǎng)絡(luò)網(wǎng)民的節(jié)奏,實際上現(xiàn)在也能看出來,大品類的第一個產(chǎn)品,只要做的品質(zhì)對得起觀眾,獲益是極其客觀的,甚至是空前絕后的。

        就好像這幾天微信朋友圈廣告,廣告設(shè)計水平真的很糟糕,但是平臺體量和行業(yè)關(guān)注度在那里,第一個吃螃蟹的人不管花了多大的價錢,都會享受到后來者永遠(yuǎn)無法比擬的附加優(yōu)勢。第二波微信廣告絕對不會像第一波這三個如此受關(guān)注,被如此多的傳播和自發(fā)參與。游戲也是這樣的,如果不是大品類的第一個產(chǎn)品,成功的難度和所能達(dá)到的成績,都很難與第一個吃螃蟹的比。當(dāng)然,第一個出頭鳥,也得水準(zhǔn)說得過去。

        跑酷類游戲想要生存需要具備哪些元素?

        說實話,這樣的2D橫版游戲已經(jīng)偏離主流較遠(yuǎn),但是如今各大渠道上卻并不少見,說明還是有其市場。那么,隨著手游日益重度化,跑酷類游戲想要生存需要具備哪些元素?是與其他元素融合(那還是跑酷游戲嗎),還是在視覺效果或是表現(xiàn)形式(3D)上創(chuàng)新,還是其他?

        數(shù)據(jù)達(dá)標(biāo)才能生存

        既然是跑酷類游戲,那么跑酷就是游戲的主要表現(xiàn)。用戶在接觸游戲前10分鐘,基本都是跑酷的體驗,那么把跑酷做好是必要的。怎么把跑酷做好這是一個可以聊至少一個小時的內(nèi)容。簡單說來,在操作感,游戲視覺上,至少需要達(dá)到同類游戲的水準(zhǔn),才具備入場的資格。

        要想生存,還必須在題材和用戶留存、付費上下功夫,這些都是平臺要求的數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)不達(dá)標(biāo),無法獲得支持,就難以生存下去。這是所有游戲共通的。獲得入場資格,爭取支持得以生存,最終才是脫穎而出。是不是很像《饑餓游戲》?

        打破類型定義 不斷創(chuàng)新

        舉一個例子,橫版動作游戲,最早從單機(jī)時代過來,雙截龍,街機(jī)時代,三國志,三國戰(zhàn)記,到PC上的DNF。一直在進(jìn)化。

        雙截龍,一個角色,幾個技能打通關(guān)。

        三國志,5個角色,幾個技能打通關(guān)。

        三國戰(zhàn)記,N個角色,增加了道具系統(tǒng),武將升級,屬性系統(tǒng)。最新版的三國戰(zhàn)記,隨著街機(jī)的性能改進(jìn),還增加了存檔,PVP,裝備打造等功能,已經(jīng)不是一個幣通關(guān)的游戲了。

        DNF,更不用說了,極大豐富了技能體系和職業(yè)角色,MMORPG式的養(yǎng)成和任務(wù)的加入。

        無論怎么進(jìn)化,這都是橫版動作游戲。

        我用這個進(jìn)化過程,來回答跑酷游戲怎么設(shè)計。太多人被字眼限制住。很多人覺得自己牛B,為各種游戲類型做名詞解釋和定義,以為創(chuàng)造了標(biāo)準(zhǔn)。這種行為最后就是限制了自己的創(chuàng)意。

        如果卡牌游戲,永遠(yuǎn)都是以日式的玩法來界定,永遠(yuǎn)不可能出現(xiàn)《放開那三國》和《少年三國志》。

        試想,如果DNF的角色不斷的前進(jìn),用戶只要操作技能。這算是跑酷嗎,還是動作跑酷?如果魂斗羅的角色不斷的前進(jìn),我們只操作躲避和射擊,還是跑酷嗎,或者是射擊跑酷?

        游戲類型定義一點也不重要,忘掉它們。

        以上就是《天天酷跑》成功難復(fù)制 推出時機(jī)把握得好全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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