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        創(chuàng)夢天地高煉?:海外游戲的中國本土化運營

        發(fā)布時間:

        2015年4月24日,由全球移動游戲聯(lián)盟主辦的第四屆全球移動游戲大會(GMGC2015)在國家會議中心正式拉開帷幕。來自全球40多個國家,超過25000名移動游戲業(yè)界精英在這一年度產(chǎn)業(yè)盛會上再次聚首。GMGC2015大會主題為“2020,豈止未來!”,旨在探索下一個五年中,移動游戲的多元化發(fā)展機遇,以及在移動終端、智能硬件等設備將會發(fā)生革命性進化的同時,世界游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展新命題。

        本屆大會上,創(chuàng)夢天地總裁高煉?先生發(fā)表了題為《海外游戲如何中國本土化運營》的主題演講,演講中他針對中國移動游戲的出海以及海外游戲的引入問題做了深刻的探討,與會的欲國際化發(fā)展的企業(yè)及團隊受益頗深。

        創(chuàng)夢天地高煉?:海外游戲的中國本土化運營

        以下是演講實錄:

        各位好!這是我第四年來到GMGC演講。每年的GMGC都比以前更好,我也希望可以繼續(xù)支持GMGC。

        我一直在想演講對象是誰。其實我相信我講的很多,大家都是知道的,包括中國市場的情況。有些開發(fā)者還不了解現(xiàn)狀,特別是GMGC有很多從全球來的VIP,更希望了解中國的現(xiàn)狀是什么。中國這個市場從2010年開始就一直處于快速成長的階段。到了今年,大家都開始感覺到今年的競爭開始越來越激烈。開發(fā)者的收入雖然還是增長,但也意味著競爭越來越激烈。

        中國移動游戲市場現(xiàn)狀

        市場為什么會這么大呢?第一肯定是人口多。第二是手機設備的增長非??臁T?015年,手機增長的速度已經(jīng)開始逐步放緩。消費水平是提高的,但提高的速度遠遠沒有前幾年手機增長的速度快。潛在用戶的需求,我們也在各大平臺發(fā)現(xiàn)一個奇怪的情況,輕度的用戶維持在輕度,中度的用戶維持在中度,重度的用戶維持在重度。我記得前幾年,我們樂逗一年可以簽四五十款游戲,但我們今年會很挑剔。

        移動游戲的發(fā)展,在國外就是開發(fā)商加渠道。國內(nèi)的渠道是非常多場景、多樣性的,而且是碎片化的,這也是講到國內(nèi)發(fā)行的地位非常重要。國內(nèi)開發(fā)商的發(fā)展還是非??斓?,今年其實是一個寒冬,我也請各位開發(fā)商準備好。

        開發(fā)商和發(fā)行商之間有什么區(qū)別呢?發(fā)行商做的都是商務合作、產(chǎn)品的運營、市場的營銷和平臺的支持。國內(nèi)的渠道說多不多、說少不少。2014年的CP增長是比較快的,2014年底的增長已經(jīng)比較弱。我剛剛聽到中投的唐總講到今年上半年是非常浮躁的環(huán)境,很多企業(yè)、很多CP、很多發(fā)行商都沒有太多的熱情。我一直跟我的投資部的人說要找有熱情的團隊,要找敢于負責任的團隊。剛剛聽到唐總講的,我也覺得這是非常好的基金。

        大部分的CP做出來的游戲都是B級的,將幾家CP并在一起的時候,它就可以做出A級的游戲或者是S級的游戲,這同時給海外開發(fā)商帶來更大的價值。海外的游戲進入中國,最大的亮點就是質量非常高,價值非常好。

        作為發(fā)行商,我們要做什么?首先肯定是發(fā)現(xiàn)適合國內(nèi)市場的產(chǎn)品。第二肯定是尋找一些高質量的渠道,幫助產(chǎn)品的發(fā)行。第三是選擇一些高效的支付渠道,讓游戲可以很成熟、很快速地變現(xiàn)。最后當然就是優(yōu)化產(chǎn)品,打磨產(chǎn)品,把產(chǎn)品打磨成中國用戶喜歡的產(chǎn)品。

        從中國的數(shù)據(jù)來看,現(xiàn)在已經(jīng)有過億的MAU。在很多城市還是增長的階段,但我們也可以看到小一點的城市的增長率比大城市增長得更快。

        從游戲的深度來講,DAU和MAU的增幅、平均游戲時長的增速、平均付費率的增速。這也是因為手機硬件在逐步升級,有越來越多的4G用戶、3G用戶,這也會增加游戲的時長。
        #p#副標題#e#

        國產(chǎn)游戲的出海,海外游戲的引入

        說到正題,就是剛剛說的怎么打磨海外的產(chǎn)品。這個話題我已經(jīng)講了四五年,很多人可能會說你怎么又拿這個PPT出來講。現(xiàn)在海外開發(fā)商進入中國要面臨非常多的挑戰(zhàn),今年還有更多的挑戰(zhàn),包括政府部門的審批。在2010年,我剛剛進入游戲行業(yè)的時候,很多朋友找我做發(fā)行,問我有沒有文化部、新聞出版總署的朋友,海外開發(fā)者進來的比較容易。而從今年開始,越來越多的游戲是受監(jiān)管的,還是需要有文化部的批文和新聞出版總署的批準。這一步應該是比較大的挑戰(zhàn)。作為中國的發(fā)行商,在座每一位做發(fā)行的應該都是比較清楚這個流程。當然,對海外開發(fā)商來講,找一些比較大的合作伙伴,在手續(xù)上會做得比較快。

        除了做文件的工作以外,我們還需要做語言的文化。這不是純粹用古哥翻譯把它翻譯成簡體中文。手機游戲中有很多的笑話,怎么把這些笑話正式落地,這是很考驗文化認知的。另外就是操作的習慣,很微妙的操作習慣就可以增加付費轉換率。還有玩家的引入、交互的設計、系統(tǒng)的節(jié)奏,比如免費的游戲從哪里開始爆出付費點。如果他不付費,第二個付費點是什么時候跳出來。這些都是發(fā)行商進行海外發(fā)行時需要修改的東西,遠遠不是說換一個皮、加一些中國龍、加一些中國點心和中國文化就夠了,游戲的整體還是需要基礎性的重新打造。

        在產(chǎn)品引入的過程中,中國的玩家喜歡比較多中國的角色,海外玩家比較偏向游戲角色都是海外的,他們喜歡僵尸、魔幻的題材。國內(nèi)對僵尸的定義又是不一樣的,海外的是喪尸,國內(nèi)的是僵尸。海外的魔幻題材在中國就是仙俠的題材。國外玩家會主動的發(fā)現(xiàn)游戲功能。國內(nèi)玩家是比較被動的,他比較喜歡你說什么我就做什么,我下一步應該去那里,我現(xiàn)在要做什么事情,要打多少只怪等等。比如《神廟逃亡》,海外加入了世界上跑得最快的人,可能很多人就會問我中國版本是不是要找劉翔。這是不一定的,我們要找有吸引點的。去年我們選擇了柳巖,今年我們還會選擇不同的角色,界面的優(yōu)化已經(jīng)是很大的改動。

        大家看到《地鐵跑酷》的本地化,我們做了北京版、紅包和孫悟空,重點是在這里。但是,整個畫面上最重要的本地優(yōu)化是右下角的滑板按紐。這個滑板每按一次就可以無敵30秒,買10張滑板2塊錢。海外版是沒有這個按紐的,需要用戶自己探索。我沒有加這個按紐之前,沒有人用滑板,加了這個滑板,大家才知道有滑板。我們發(fā)行了差不多兩個多月的時間,就一直想不通為什么國內(nèi)玩家不用滑板,我們就加了這個滑板。開發(fā)商都不相信加了一個滑板的按紐就可以提高2倍付費轉化率。

        從今年1-2月份監(jiān)測的數(shù)據(jù)來看,2014年的休閑游戲的增幅明顯降低,甚至有放緩的趨勢。角色扮演游戲這種中度游戲會是2014年的重頭,像角色扮演、卡牌戰(zhàn)斗、策略、動作游戲都有非常大的增長。

        我們從拿到《水果忍者》開始,正式優(yōu)化它,把它變成中國的游戲,到上年推出《全民切水果》。到最后《水果忍者》AR版。產(chǎn)品體驗對發(fā)行商來說是非常重要的,我們要做有想法的發(fā)行商。

        以上就是創(chuàng)夢天地高煉?:海外游戲的中國本土化運營全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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