品友鄭軍:次世代手游推廣要兼具數(shù)量和質(zhì)量
由全球移動游戲聯(lián)盟主辦的第四屆全球移動游戲大會(GMGC2015)在國家會議中心正式拉開帷幕。來自全球40多個國家,超過25000名移動游戲業(yè)界精英在這一年度產(chǎn)業(yè)盛會上再次聚首。GMGC2015大會主題為“2020,豈止未來!”,旨在探索下一個五年中,移動游戲的多元化發(fā)展機遇,以及在移動終端、智能硬件等設(shè)備將會發(fā)生革命性進(jìn)化的同時,世界游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展新命題。
本次大會上,來自品友互動的游戲合作負(fù)責(zé)人鄭軍發(fā)表了題為《程序化廣告“玩轉(zhuǎn)”移動時代》的主題演講,其中分享了從品友互動近年來與手游廠商的合作過程中總結(jié)來的經(jīng)驗,以及如何通過DSP投放到精準(zhǔn)目標(biāo)玩家。以下為鄭軍先生的演講全文:
鄭軍:大家下午好,我是品友互動的游戲負(fù)責(zé)人鄭軍,首先我大概介紹一下品友互動,我們主要是做游戲DSP的廠家,大家看到品友互動在品牌程序化領(lǐng)域占有52.8%市場份額,這個數(shù)字是第三方調(diào)研得出的,我們是中國最大的DSP服務(wù)商。目前涉及端游、頁游、手游,這次主要是針對手游來跟大家分享一下我們在游戲推廣的經(jīng)驗。
我先從我們DSP的角度說一下對手游這邊的感受,這邊我列舉了四個,通常手游會涉及到的推廣方式,預(yù)裝機、積分墻、聯(lián)運渠道和刷榜。從我們和各個廣告主在溝通中,明顯能感覺到,現(xiàn)在通過這四種方式可能給他們現(xiàn)在帶來的推廣收益受限會越來越多,這四類大家應(yīng)該都經(jīng)歷過。目前我們另一方面推廣的時候,目前有兩點,一點是量的問題,第二點是質(zhì)量的問題。通過網(wǎng)絡(luò)平臺買量我相信中國已經(jīng)有很多已經(jīng)在做了,但是買的量是不是你想要的?這些我相信通過一會兒我的說明,能讓大家少走一些彎路。
我說一下目前移動廣告網(wǎng)絡(luò)的商務(wù)情況,大家現(xiàn)在可能知道像古哥、百度,還有很多的網(wǎng)絡(luò)廣告媒體,實際上品友DSP跟他們的區(qū)別是我們抓的是目標(biāo)受眾,大家合作單一媒體的時候,可能你們的用戶來源是存在于單一媒體的。因為現(xiàn)在很多用戶跳躍性非常大,我舉個例子,可能今天有一個用戶是360的,今天用360客戶端,明天可能就蹦到其他客戶端上了。針對用戶的跳躍性、碎片化,DSP提出的解決方案就是無論你是在哪一個平臺,只要你在品友人群大數(shù)據(jù)庫里出現(xiàn)過,最終我會通過你的網(wǎng)絡(luò)行為軌跡找到你。
移動DSP和傳統(tǒng)的互聯(lián)網(wǎng)廣告相比,我們認(rèn)為移動DSP會是這八個字:大勢所趨、順勢而為。移動DSP有海量流量,同時我們針對廣告主不同需求的時候,能更加靈活、更加高效以及更加規(guī)范的提供服務(wù)。我們品友目前接入的資源方,PC、移動、視頻,目前我們接入了超過21家廣告平臺,包括各種主流視頻媒體,以及像今日頭條這種熱門APP也進(jìn)行了接入??赡芎芏鄰V告主會想,我到底是投移動平臺還是投視頻,還是投一些熱門APP,但是DSP就是集合了各種資源的幫各位廣告主去分析,了解和投放各種媒體和各種廣告形式。
我們2014年推出了針對手游的一款移動DSP產(chǎn)品,Optimus MG,首先我們每天在移動端的可展示曝光量突破了30億PV,這是目前國內(nèi)我了解到的其他DSP沒有達(dá)到的。第二點,我們強調(diào)一個深度數(shù)據(jù)鏈條的合作關(guān)系,因為可能很多游戲企業(yè)的數(shù)據(jù)是很保密的,但是這些游戲在我們的合作過程中做了深度的數(shù)據(jù)鏈條打通,我們有兩個點是比較引以為傲的。一個是拉新,為手機游戲拉新的注冊,再就是牽引老玩家。
#p#副標(biāo)題#e#
品友有自己用戶定義的數(shù)據(jù)庫,叫做DAAT人群,這個DAAT人群是我們拿到中國專利保護(hù)的一個數(shù)據(jù)庫。擁有成熟的人群定項和分類標(biāo)簽,這是通過用戶網(wǎng)絡(luò)行為定義出來,而且已經(jīng)和第三方數(shù)據(jù)平臺有深度的合作,并應(yīng)用于品友DSP投放中。DSP投放的廣告優(yōu)化效果是一種長期的過程,隨著游戲推廣不同階段需求的變化,DSP產(chǎn)品版本的不斷迭代,可以通過多維度的手段進(jìn)行優(yōu)化。其實我要提到一個算法,算法是評價一個DSP很重要的一點,因為剛才我說了,我們最終定義的是人,是目標(biāo)用戶,無論這個目標(biāo)用戶跑到哪里,無論在哪個APP里,我們都可以通過算法找到并影響到這個目標(biāo)用戶。
目前我們品友在手游端做推廣,可以分享一個案例,一個100兆游戲,通過品友的推廣和優(yōu)化,CTR可以達(dá)到2%—3%,單游戲單日注冊可以達(dá)到300多。這個注冊量數(shù)據(jù)只有游戲廠商才會有,所以這是對方給我們反饋的,次日留存率在30%—45%之間,這都是高于行業(yè)平均水平的數(shù)據(jù)。有的廣告主認(rèn)為,如果你帶來的用戶質(zhì)量越高,我的留存率就會越大。對于留存率的問題,我們是這么看的,首先品友帶來的是真實用戶,留存率高低的原因有一部分是取決于像游戲的活動引導(dǎo),游戲的畫風(fēng)等問題。這就涉及到我之前說到的深度鏈條。我們希望在合作過程中,雙方的數(shù)據(jù)可以經(jīng)常做交流,往往在合作項目中頭7天是大家最累的時候,可能比如雙方數(shù)據(jù)的溝通,我們針對廣告素材的優(yōu)化,通過種種優(yōu)化手法,我們?yōu)楦鱾€不同的廣告主帶入了真實用戶,當(dāng)然如果能夠給我們反饋更多數(shù)據(jù),我們也能夠知道之前的投放策略是不是有問題,廣告是不是和目標(biāo)群體相吻合。
下面我說一個案例,這是2013年的一個游戲產(chǎn)品,到現(xiàn)在還一直有推廣。廣告主的推廣要求很簡單,就是要求注冊KPI。因為是2013年的老產(chǎn)品了,這個游戲大概是在124兆左右,我們現(xiàn)在推了將近17個月了,根據(jù)實際推廣效果和客戶反饋,我們感覺合作還是比較愉快的,而且現(xiàn)在合作伙伴已經(jīng)把一些針對老用戶的IDFA數(shù)據(jù)傳遞給我們,我們來幫他建立自己專屬的用戶行為數(shù)據(jù)庫,分析用戶來源,挖掘用戶需求,通過分析挖掘用戶來源和行為,找到用戶聚集的發(fā)生地,以便更有針對性地導(dǎo)入更多的用戶。
由于關(guān)鍵數(shù)據(jù)不能透露,所以我按百分比來說,剛才也說了DSP實際上是有優(yōu)化過程的,不可能一開始KPI就要求是20%、30%的留存率,這個我們一開始是達(dá)不到的,初期我們的推廣成本會比較高,但是后期隨著優(yōu)化,隨著數(shù)據(jù)多層次的交流,通過優(yōu)化就是可能達(dá)到的。而且我們服務(wù)了一百多家游戲廠商,我們相信合作經(jīng)驗、服務(wù)經(jīng)驗還是很豐富的。目前,很多廣告主給我們提的一些意見和建議,我們還是比較容易去溝通,比較容易去接洽的。
目前品友在國內(nèi)已經(jīng)服務(wù)了移動游戲玩家,目前我們自己統(tǒng)計大概是6千萬+以上,每日PV量是30億次,隨著我們和各家合作伙伴的推廣過程中,我們也希望能和更多的其他游戲廠家合作,帶來更深的經(jīng)驗,更好的服務(wù)能讓大家有所體會,謝謝大家!
以上就是品友鄭軍:次世代手游推廣要兼具數(shù)量和質(zhì)量全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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