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        手游新常態(tài)結構轉型:只有少數(shù)人能玩

        發(fā)布時間:

        文/Seagame 李誠

        手游冬天論大致起源于2014年下半年,多是來自行業(yè)精英階層的言論,但期間也時常被“手游規(guī)模最大年”,“手游出海元年”等利好聲音所掩蓋。直到進入2015年后,整個行業(yè)仿佛一夜間讓人們驚呼“天真的變了”。行業(yè)大會去的人明顯少了,行業(yè)QQ群里聊天的人也明顯少了,然后是又聽到隔壁某某公司解散了。新常態(tài)下行業(yè)競爭更為白熱化,大佬開始比拼資源,行業(yè)集中度不斷增強,大多數(shù)市場參與者開始被大規(guī)模洗牌淘汰出局。

        手游新常態(tài)結構轉型:只有少數(shù)人能玩

        新常態(tài)下資源比拼日益嚴重,雖然游戲是創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè),這意味著只要有創(chuàng)意就有機會,但是隨著行業(yè)發(fā)展我們理性的認為單靠創(chuàng)意獲得成功的概率已經(jīng)越來越低甚至幾乎不可能,因為一個好的創(chuàng)意也需要依托于豐富的資源及高成本支撐的產(chǎn)品基礎品質和營銷力度才能產(chǎn)生價值。資源比拼圍繞在“高品質+強IP+大營銷”之上,需要最頂級的人才,也需要很多資金。所以在此前行業(yè)寬松時期沒有積累下來人才和資金的大多數(shù)中小CP,將是接下來被陸續(xù)淘汰出局的主要對象。手游曾經(jīng)屬于?絲和草根,有如此低的門檻,甚至帶有強烈的投機性質。但是進入新常態(tài)后,這個行業(yè)也會像傳統(tǒng)端游一般,只有少數(shù)人能玩。

        新常態(tài)下行業(yè)集中度不斷增強,市場份額將越來越偏向行業(yè)前幾名所得,無論是第三方平臺渠道,還是蘋果古哥官方應用商店,都在用實際行動進一步詮釋馬太效應。因此收縮產(chǎn)品線并加強單款產(chǎn)品研發(fā)投入的方式被認為將有望達成產(chǎn)品躋身行業(yè)前列,這便是當前很多大廠所采用的邏輯,比如Kabam,比如昆侖。

        新常態(tài)下洗牌,淘汰和出局將迅速發(fā)生,2014年手游最頂峰時有人估計國內手游CP有12000家,也有人預測2015年末會只剩下2000家,到2016年末還將淘汰掉其中1000家。在我們的身邊幾乎每天都可以聽到中小CP關張大吉的消息,很多同行朋友都可能面臨一段時期的結構性失業(yè),此番場景可謂是一片哀鴻,讓人感到悲壯和惋惜。但是這畢竟又是事實,也是自然規(guī)律,市場經(jīng)濟自由競爭下的產(chǎn)物。再宏觀點說,人類社會經(jīng)濟的不斷發(fā)展就是靠著一波接著一波的創(chuàng)富浪潮涌現(xiàn),以及無數(shù)創(chuàng)業(yè)者投身其中,最后創(chuàng)業(yè)公司的生生死死來完成的。能夠見證手游行業(yè)整個經(jīng)濟周期變化,對于每一位從業(yè)者來說都是一筆財富。

        面對手游新常態(tài),我們所有人都被迫轉型,轉型方式有很多:

        1.IP泛娛樂化

        IP泛娛樂化的存在價值是擴大用戶來源以及降低用戶獲取成本。采用這一模式的典型公司包括Kabam,其壓縮產(chǎn)品線后的IP大作《漫威格斗冠軍》已經(jīng)將中國**權授予了中清龍圖。還有掌上縱橫的《范冰冰魔范學院》首次提出了明星定制概念。

        2.細分游戲品類

        競爭加劇也是行業(yè)不斷細分的過程,大而全的機會已經(jīng)不再,但細分市場似乎還有利可圖。典型代表是中手游,其瞄準的方向是微電競手游。電競手游的潛在用戶基數(shù)很大,游戲可以做成高DAU,但挑戰(zhàn)在于微電競類游戲付費差,UP值低。

        3.出海

        出海是國內很多行業(yè)歷來解決持續(xù)增長問題和規(guī)避激烈競爭的慣用手法,手游也不例外。手游資本將尋找到世界上最后一片相對藍海的市場。采用出海戰(zhàn)略的廠商有很多,比如過去只做國內市場的CP開始轉型研發(fā)適合歐美市場的產(chǎn)品,比如過去一直在海外市場做自研自營的Seagame也開啟海外發(fā)行業(yè)務,試圖和國內CP共同出海撈金。
        #p#副標題#e#

        4.引進來

        有將產(chǎn)品出口海外的,也有把產(chǎn)品引進來的。我們熟悉的數(shù)字天空,其已經(jīng)確認將引入日本Cybird的八款針對女性玩家的戀愛游戲。有消息稱,數(shù)字天空2015年將啟動頂級品牌國際化戰(zhàn)略,在美國及日本地區(qū)與眾多知名游戲公司建立戰(zhàn)略合作關系,攜大批量世界品牌產(chǎn)品回歸中國手游市場。

        5.端游化

        以網(wǎng)易,暢游,完美,巨人為代表的傳統(tǒng)端游大廠已經(jīng)大舉進入手游?!秹艋梦饔巍贰短忑埌瞬俊贰渡n穹之劍》等手游版已經(jīng)取得了非常好的收入。這些大廠帶來了一個概念叫“端游化”,首先在研發(fā)上植入端游元素,比如3D引擎內核,端游式的大地圖,精細的畫面品質,豐富的玩法和社交性,確保產(chǎn)品品質的同時提高研發(fā)門檻。然后在運營推廣方面也引入端游模式,包括線下廣告,媒體投放,跨界營銷等。和中小研發(fā)商的“草根”研發(fā)及運營不同,大型端游廠商在人才,資金、IP、品牌、運營模式和用戶積累上都更具優(yōu)勢。在這種“高品質+強IP+大營銷”的競爭格局下,草根和?絲的生存空間被進一步壓縮。

        6.流量入口

        行業(yè)難很大部分難在用戶獲取成本的的不斷上升。為了解決這個問題,有的廠商開始自建流量來源。典型代表是昆侖的1Mobile,為提供第三方應用軟件的服務平臺,共具有20種語言版本,是安卓系統(tǒng)最大的第三方應用商店之一。數(shù)據(jù)公布顯示14年平臺月活1400萬,同比增長35.6%,月均分發(fā)1.2億次,主要來自于用戶頻次的提升以及新地區(qū)的拓展。未來昆侖將進一步推廣1Mobile,以達到提高軟件分發(fā)收入和為游戲板塊導流的目的。

        7.新載體

        別看手游如此波動,但可以確知玩家玩游戲的需求是不變甚至遞增的,要變的只是游戲載體,從過去的主機到端游,從頁游到手游,再到下一個,一直這樣。因此有的人開始積極投向游戲新載體,方向包括H5和智能電視。未來誰說得準呢,姑且可以先行。

        8.跨界發(fā)展

        新常態(tài)下,手游行業(yè)的投資價值及回報率變低,于是便有廠商開始尋找新的發(fā)展方向,實現(xiàn)并軌發(fā)展。典型代表是昆侖,其在互聯(lián)網(wǎng)金融方面積極布局,已陸續(xù)投資了信達天下、趣分期、隨手科技等互聯(lián)網(wǎng)金融細分領域的龍頭企業(yè)。

        可以看到這些調結構轉型的模式,有些是需要資金和人才作為支持的,比如IP泛娛樂化和端游化,沒有這兩方面積累的中小廠商不宜采用。而像細分游戲品類和出海這些方式則比較適合中小CP,試錯成本也相對較低。就跟房地產(chǎn)一樣,在一線城市搞效果已經(jīng)不好,那么轉到二三線城市去還是有希望的。大的游戲分類也集中了主要的競爭者,不斷細分找到一個還處于相對藍海的品類,總比硬碰硬拼資源來得實在。中國集中了數(shù)量最多的手游創(chuàng)業(yè)者,且市場相對趨于成熟,排在暢銷榜前列的產(chǎn)品總是某某大CP和某某大渠道流水線般攜手捧出的規(guī)格化東西,中小CP的機會是越來越少。而將視角切換到全球市場去,無論是做主要游戲類型,還是做長尾游戲類型,放在全球市場而不是單單一個中國市場,總是機會更大。

        游戲新常態(tài)下,我們人人當自危,都必須轉型,上到規(guī)模驚人的大CP,因為大也有大的難處,下到尚未盈利的中小CP,因為行業(yè)末班車已經(jīng)開動。

        以上就是手游新常態(tài)結構轉型:只有少數(shù)人能玩全部內容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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