印度游戲人看中國市場與印度市場的異同性
幾年前中國被譽為移動游戲的新大陸,而人口超過十億的印度正在被低成本的安卓設(shè)備席卷,為印度下一代玩家書寫新的藍(lán)圖。
最近的報告預(yù)測三年后,印度整個游戲市場收入將超過28億美元,因此對于追逐資本的狂熱企業(yè)們一定會開始著手搶占市場。英國知名產(chǎn)業(yè)媒體pocketgamer聚集了一批印度移動游戲產(chǎn)業(yè)的大佬,深挖印度移動游戲的真正現(xiàn)狀和未來發(fā)展。主要從兩個大方向討論,分別為:
對于移動游戲,印度將成為第二個中國,如何看待這個對比?
兩個國家的市場和游戲發(fā)展有什么相同和差異性。
Abhinav Sarangi
《All in a Days Play》聯(lián)合創(chuàng)始人
就印度未來的移動游戲增長勢頭,可以被看作是“下一個中國”。中國智能手機用戶占總?cè)丝诒壤?0%,印度這一比例為10%。因此印度接下來可以復(fù)制中國前幾年走過的路。
除此之外,印度和中國的差異性在于:
中國暢銷游戲榜中幾乎都是中國制造的游戲。
印度暢銷榜中幾乎都是西方國家制造的游戲。
中國有屬于自己國家獨特的美術(shù)風(fēng)格,而印度沒有。
就移動游戲而言,印度可以被當(dāng)作為一個西方國家,只有少數(shù)本地游戲《Cricket 》(板球運動游戲)和 《Teen Patti》(競技游戲)能夠鶴立雞群。
《Teen Patti》為印度最受歡迎的游戲
Rakshak Kalwani
VR Playing Games創(chuàng)始人
印度市場并不會像中國那樣顯示出對本地產(chǎn)品的需求。本地玩家口味偏西化,期待具有西方文化的游戲內(nèi)容。雖然我們有《Cricket 》 和《Teen Patti》作為本地游戲代表,但從某種程度,我認(rèn)為印度人民正在遭受身份認(rèn)知危機。只要能一眼看出來是國產(chǎn)玩意兒,他們似乎就不買單。因此我們跟中國市場不一樣,也并不會成為下一個中國市場。
Vaibhav Chavan
underDOGS 游戲工作室CEO
把印度看作是下一個中國,是對印度游戲生態(tài)系統(tǒng)的肯定。這種對比是非常積極并具有鼓勵人心的作用。不過,中國有大量玩家愿意為游戲內(nèi)容付費,而印度相反。印度在未來幾年手游市場規(guī)??隙〞?,但是由于本地信用卡的低普及率,要趕超中國的手游收入,還有很長一段路要走。
中國需要面對語言受眾的局限性,未經(jīng)過本地化的西方游戲推廣仍然具有難度。 能快速接受歐美風(fēng)的印度,對于免費游戲的接受度,可以達(dá)到中國水平,甚至超過中國。
Shailesh Prabhu
Yellow Monkey工作室創(chuàng)始人
不僅智能手機普及率低,并且?guī)缀醵际橇畠r機的天下,難以運行高品質(zhì)游戲。
雖然印度人只要逮到機會就吹噓10億人口的數(shù)據(jù),但是到底有多少人真正使用智能手機玩游戲?我一些在非大城市的家人朋友,智能手機只是打電話的工具。他們并不是個例。
除此之外,有大部分印度人仍然不會講英文,甚至是印度語,整個國家超過27種活躍使用的方言,不到30%的人會說印度語。在大多數(shù)手機并不能提供良好游戲體驗前提下,語言本地化的努力也無濟于事。再加上信用卡,借記卡,預(yù)付卡普及的鴻溝,情況并不理想。
也許兩個國家有一些相似之處,但是印度將會有屬于自己特色的游戲動態(tài)發(fā)展模式 。
Manish Bhatia
Winjit Games項目統(tǒng)籌負(fù)責(zé)人
根據(jù)UN的報道,印度擁有較高比例的青年人。10至24歲的青年人達(dá)3.56億。
我在公司所在地納西克做過一個小的調(diào)研,調(diào)研對象是是個工科學(xué)院中18至24歲的學(xué)生。結(jié)果顯示,大學(xué)中,十個學(xué)生中,有六個都有一臺較好的三星手機,至少一部蘋果手機,這是一個較好的信號。
對于游戲知識的普及必不可少,我們也有機會超過中國。我們首先需要一些能夠吸引印度本土青年玩家的興趣的游戲創(chuàng)意。
#p#副標(biāo)題#e#
Mithun Balraj
The Game Scrawl編輯兼創(chuàng)始人
就發(fā)展“天花板”而言,我們比中國有優(yōu)勢。
我們玩的游戲幾乎都是其他國家暢銷榜排名靠前的游戲,主要游戲語言為英語,這為本地開發(fā)者打開通往國際市場的大門。印度發(fā)展前景邁出里程碑的一步,只是時間問題。這是跟中國不一樣的地方。
Shailesh Prabhu
Yellow Monkey 工作室創(chuàng)始人
是的,但是通向成功之門并不只是時代機遇。需要專注和加倍的努力。因此小型工作室或者獨立開發(fā)者們應(yīng)該在努力上聚焦,到底是本地市場還是國際市場。
Raoul Nanavati
BYOF 工作室CEO
印度跟中國的相似性,只存在于人口基數(shù)和發(fā)展?jié)摿Α?
上面各位提到,我們有與中國以及其他市場獨特差異性,從而減緩整個印度游戲的發(fā)展進(jìn)程。
語言肯定是一個大問題。但我并不同意手機質(zhì)量阻礙游戲體驗。就我接觸到的各個經(jīng)濟階層中的代表人士,無論是智能手機還是功能機,把手機作為娛樂設(shè)備已經(jīng)成為一種趨勢和習(xí)慣。人們了解這些設(shè)備帶給他們的價值。
主要的問題,當(dāng)然也是一個全球性問題,是克服游戲價值以及虛擬物品的認(rèn)知問題。
這一點騰訊就非常成功,為購買虛擬道具而廣泛使用的Q幣文化,證明中國玩家在游戲價值和虛擬物品的認(rèn)知達(dá)到了平衡,因此付費更容易。
Mithun Balraj
The Game Scrawl創(chuàng)始人兼編輯
就Shailesh提到開發(fā)者應(yīng)該首先弄清楚專注本地市場還是國際市場問題,我認(rèn)為,同時專注兩個市場未必可行,即使專注國際市場的產(chǎn)品,也未必符合本地口味。
專注國際市場的開發(fā)者肯定會為整個印度游戲開發(fā)大環(huán)境注入寶貴的經(jīng)驗,并豐富本地游戲類型。伴隨與國際市場接軌,我們可以更好地去嘗試,學(xué)習(xí)和改善我們制作的游戲,即使對沒有國際視野的開發(fā)者也有積極影響。當(dāng)本地開發(fā)發(fā)現(xiàn)周圍有打造國際水平游戲的開發(fā)者時,這個產(chǎn)業(yè)就會更健康向上發(fā)展。
Rakshak Kalwani
VR Playing Games聯(lián)合創(chuàng)始人
除了《Teen Patti 》和《Cricket 》外,還有多少游戲時專注本地市場?
Shailesh Prabhu
Yellow Monkey StudiOS創(chuàng)始人
過去我參與制作過多款擁有印度本地IP相關(guān)產(chǎn)品,也制作過與本地內(nèi)容完全無關(guān)的產(chǎn)品,老少皆宜,例如益智游戲《自定義迷宮》(HUEBRIX,Socioball)。
即使是之前工作室推出的板球題材,或者寶萊塢相關(guān)IP的產(chǎn)品,也不能刺激玩家付費。也許人們并沒有為板球或者寶萊塢相關(guān)內(nèi)容付費的習(xí)慣。
Chennal Express根據(jù)寶萊塢同名電影改編手游
#p#副標(biāo)題#e#
Rakshak Kalwani
VR Playing Games創(chuàng)始人
更何況,當(dāng)我們談到針對本地玩家話題時,難道中國就比我們選擇更多么,中國同樣局限在基于體育和電影題材的游戲,在文化,卡通,動漫等題材方面,并沒有絕對性的優(yōu)勢。
真正的問題在于,印度真正的實力是什么。難道就是UN報道中,本國使用智能手機的青年人數(shù)?
也許我們并不缺乏文化和本地內(nèi)容,也有我們深入的空間。但是除了板球和寶萊塢外,目前玩家并沒有購買游戲的熱血。
Shailesh Prabhu
Yellow Monkey StudiOS創(chuàng)始人
我認(rèn)為這要回歸到Abhinav提到的,印度暢銷榜前列的游戲都是西方熱門游戲。在《部落沖突》和印度本地游戲《Halwai Crush》中,年輕人會毫不猶豫選擇前者。
Raoul Nanavati
BYOF StudiOS創(chuàng)始人
我理解的是,除了寶萊塢,板球和競速游戲,印度玩家并沒有太深的游戲辨識品味。大多數(shù)印度玩家選擇展示在應(yīng)用商店首頁免費,同時包又小的游戲。如果我們本國的游戲《Halwai Crush》展示的頻率跟《神廟逃亡》《糖果粉碎傳奇》一樣,印度玩家也同樣下載得不亦樂乎。
Shailesh Prabhu
Yellow Monkey StudiOS創(chuàng)始人
擁有原創(chuàng)IP的神話傳說跑酷游戲《濕婆狂奔 Shiva》,并沒有取得國際大作成就。我認(rèn)為印度的玩家并非沒有品味,只是相信應(yīng)用商店推薦品質(zhì),我認(rèn)為印度玩家并非沒有辨別能力,下載任何展示的游戲。
以上就是印度游戲人看中國市場與印度市場的異同性全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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