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        莉莉絲CEO王信文:病毒系數(shù)比留存率重要

        發(fā)布時間:

        “為什么要創(chuàng)新?因為病毒系數(shù)是比留存率更重要的產(chǎn)品指標(biāo),而創(chuàng)新度很大程度影響了病毒系數(shù)。”

        “為什么創(chuàng)新對小公司尤其重要?因為要取得商業(yè)化的成功,創(chuàng)新是必然選擇,你沒有大公司那么多的資源。”

        6月6日下午,在顛覆式創(chuàng)新研習(xí)社的講臺上,莉莉絲CEO王信文分享了手游刀塔傳奇創(chuàng)造月流水超2億元背后的產(chǎn)品觀。

        演講人/王信文(莉莉絲CEO)

        莉莉絲CEO王信文:病毒系數(shù)比留存率重要

        今天給大家講的是創(chuàng)新產(chǎn)品的靈感和方法論。希望對在座的想要創(chuàng)業(yè),或者正在創(chuàng)業(yè)公司工作的同學(xué)們可以有一定的幫助。

        先簡單介紹一下我們公司。公司的名字是莉莉絲,2013年的3月份成立,專注于移動游戲的研發(fā)。根據(jù)第三方統(tǒng)計機構(gòu)AppAnnie的報告,我們做的游戲刀塔傳奇是2014年累計收入最高的移動游戲。公司有108個人,平均年齡是27歲,我們現(xiàn)在的目標(biāo)是要成為世界一流的游戲研發(fā)公司。

        我今天的分享分幾個部分,第一是我們?yōu)槭裁匆鰟?chuàng)新產(chǎn)品,第二是我們應(yīng)該從哪里開始產(chǎn)品創(chuàng)新,第三是做創(chuàng)新產(chǎn)品應(yīng)該用什么樣的方法。

        為什么做創(chuàng)新產(chǎn)品?病毒系數(shù)比留存率重要

        最近很火的書《從零到一》里面提到一個問題:“在什么重要問題上你和其他人有不同的看法?” 這個問題非常有意義,也是我現(xiàn)在面試時的必問問題。我對這個問題的回答是:大部分人相信留存率是產(chǎn)品最重要的指標(biāo),但是我認為病毒系數(shù)跟留存同樣重要,甚至比留存率更重要。

        病毒系數(shù)是什么?就是當(dāng)用戶在使用一個產(chǎn)品的時候,這個用戶有多大的可能傳播給另外一個用戶。病毒系數(shù)和很多的因素有關(guān),比如說產(chǎn)品的口碑、產(chǎn)品的用途、以及是否有傳播的場景。比如說們游戲每天中午12點會彈出推送消息,提醒玩家現(xiàn)在打開會有獎勵。

        為什么選擇12點?因為12點是午飯時間。玩家在午飯時通常不是一個人在吃,所以玩家在午飯時玩游戲,就給游戲的病毒傳播提供了很好的場景。

        當(dāng)產(chǎn)品有很高的病毒系數(shù)時,獲取用戶的成本會大大的降低,產(chǎn)品獲得爆發(fā)式增長的機會也會大大增加,這就是我認為在現(xiàn)在的移動互聯(lián)網(wǎng)時代,我對產(chǎn)品不同的認知。

        為什么要創(chuàng)新產(chǎn)品?因為產(chǎn)品的創(chuàng)新度會很大程度影響病毒系數(shù)。分享這個行為本質(zhì)上會體現(xiàn)分享者的品位,所以很少有人會愿意分享山寨或者抄襲的產(chǎn)品。

        我給大家看幾個例子,這是幾款模仿刀塔傳奇的游戲,在刀塔傳奇的基礎(chǔ)上做了很多“微創(chuàng)新”。但是打開蘋果商店的評論,我們可以看到用戶是怎樣評價這樣的產(chǎn)品的呢?很多指責(zé)游戲山寨的負面評價。所以用戶會有多大概率推薦身邊的人也玩這個游戲呢?很低。

        微創(chuàng)新是大公司的專利。比如說推廣的游戲,確實不需要很強的創(chuàng)新,彈一個小紅點就可以獲得大量的用戶。但是大部分公司沒有這樣的資源,所以就會非常依賴產(chǎn)品的口碑去獲得增長。

        很多人經(jīng)常指著我們的鼻子,說我們是有情懷的公司。我聽到這樣的評價的時候往往很羞愧。因為我們并不是因為情懷而做創(chuàng)新的游戲,莉莉絲最初的目標(biāo)只是想做商業(yè)化成功的游戲。如果想要取得商業(yè)化的成功,創(chuàng)新是一個必然的選擇。所以我常說,對小公司而言,創(chuàng)新是最理性的選擇,與情懷、初心和理想主義都無關(guān)。

        尋找靈感

        如果我們要做創(chuàng)新的話,靈感從哪里來?最重要的來源就是自己的需求和感知。有一次有個大叔找我說,要做二次元的游戲產(chǎn)品,我說你自己懂什么是二次元嗎?

        2012年到2013年之間,我和兩個合伙人利用業(yè)余時間做了一款小游戲,名叫“瘋狂的潛水艇”,最后失敗慘痛。但是給我?guī)硪粋€深入骨髓的感悟:在手機上做游戲,不能再像以前的操作平臺那樣做游戲,要充分符合觸屏的特點。

        我在2012年春節(jié)瘋狂迷上了一款PSP游戲,給我?guī)砹艘粋€靈感是什么?橫板的戰(zhàn)斗可能是有樂趣的,只有這么一個很簡單的感觸。聽起來不起眼,但就是這樣的一個感悟,以及我們之前在移動設(shè)備上做交互的失敗經(jīng)驗,給了我們做刀塔傳奇的靈感。刀塔傳奇的操作頻率、交互方式和戰(zhàn)斗表現(xiàn),都非常適合手機。

        現(xiàn)在屏幕上的是三款移動社交軟件,也就是俗稱交友軟件的截圖。有一次我面試,一個女生說她想做游戲策劃,提到了這三款軟件。

        她把三款產(chǎn)品講了一遍,說其中一款是最好用的。我問她為什么最好用?她說交友軟件就是女生想找高富帥,男生想找漂亮的姑娘。高和帥其實是可以從圖片上可以大概看出來的,但是富這一點不能直接的看出來。

        但是右邊的第三款軟件有一個功能,允許男生給女生送花,并且可以看到男生一共累計送出了多少花。根據(jù)送出了多少花可以大概判斷這個人的購買力和支付能力。我問她你約成功過了嗎?她說約成功了,約好了時間和地點,但是最終自己沒有去,因為她覺得已經(jīng)完成了這個軟件的體驗。

        但是我告訴她你錯了,只有見到那個人的時候你才會知道高富帥的判斷是不是正確的,App約成功效率是怎樣的,以及約之后你們之間的聯(lián)系是怎么樣的。她一聽覺得有道理,說回去之后一定會完整體驗一下。

        看榜單和讀差評也是尋找靈感的好辦法。獵豹CEO傅盛自己想做殺毒軟件,但是發(fā)現(xiàn)怎么樣也不可能做過一些人。于是他去看榜單,然后發(fā)現(xiàn)在工具類下面有一個關(guān)鍵詞被提及的很多,就是“清理”,甚至比“安全”和“殺毒”出現(xiàn)的頻率還高。于是他決定要做清理軟件,集中全公司的資源做一款清理軟件,最后取得了很大的成功。

        讀差評也是很好的辦法。今天很多超級大用戶量的APP有著大量的一星評價。去讀那些差評,很有可能找到用戶痛點,獲得做出新產(chǎn)品的靈感。憤怒的用戶就是推動產(chǎn)品進步的非常重要的原因。

        還有一個尋找靈感的方法就是判斷未來趨勢。雷軍決定做手機時,電視的毛利率是5%,但是手機的毛利率接近50%。于是他說,能不能利用5%的毛利率做手機呢?未來的硬件銷售可能都是不賺錢甚至倒貼錢,但可以在后續(xù)增值服務(wù)和應(yīng)用商店上把錢賺回來。他對未來的行業(yè)趨勢做了一個非常準(zhǔn)確的判斷,顛覆了手機市場的玩法。

        但是這個方法使用起來其實有非常高的難度。我們今天可以毫無壓力地判斷,未來一定是大數(shù)據(jù)的,一定是人工智能的,一定是虛擬現(xiàn)實的,出錯的可能性很低。但是這個未來什么時候來,風(fēng)口什么時候來,是極難判斷的。
        #p#副標(biāo)題#e#

        產(chǎn)品設(shè)計最重要的原則是符合直覺

        以上主要講了兩塊內(nèi)容,一是從理性角度認識到創(chuàng)新的重要性,二是尋找創(chuàng)新靈感的方法。下面具體講講怎么把靈感變成產(chǎn)品。

        首先給大家比較一下兩種思考方法:類比思維和第一性原理。類比思維是運用已知的知識和經(jīng)驗,將陌生不熟悉的問題與熟悉問題和其它相似進行類比,嘗試找到解決問題的辦法。

        第一性原理,是特斯拉的創(chuàng)始人Elon Musk反復(fù)提及和推薦的:就是從頭計算,不需要任何參數(shù),只需要一些基本的物理常量,就可以得到體系基態(tài)的基本性質(zhì)的原理。

        按照這樣的思維做出來的汽車,它有什么樣的特性?特斯拉沒有點火,沒有換檔功能,沒有手剎。因為這些功能在他看來都是多余。特斯拉使用了7104節(jié)松下18650電池來給汽車供電,因為18650的電池技術(shù)最成熟。這是從第一性原理的思考得出的結(jié)論和做出的設(shè)計。

        對刀塔傳奇這款游戲來說,我們也做了很多第一性原理的思考。比如:什么樣的操作,對玩家是有意義的?英雄是否要分天?生的強弱?一個英雄是否應(yīng)該有多個卡牌與之對應(yīng)?是否應(yīng)該指定英雄的出場陣型?這些問題在刀塔傳奇出現(xiàn)之前,都有了行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)答案。但是我們對這些問題逐一重新思考,最后做出來的東西可以說和之前所有的游戲完全不一樣。

        產(chǎn)品設(shè)計最重要的原則是什么?我認為是符合直覺。有人說,產(chǎn)品經(jīng)理最重要的能力就是把自己變成傻瓜。變成傻瓜按照我的理解,就是用傻瓜的智商去檢驗產(chǎn)品設(shè)計是不是符合直覺。

        所有需要說明書的設(shè)計都不是好設(shè)計。我最近在使用無人飛行器,體驗非常不好,因為逼我去看說明書。第一次寄過來的時候是飛機和攝像頭分開,讓我自己組裝,我覺得這太不合理,我直接把這個整包寄回去,讓廠家裝好了再寄過來。

        裝好了寄過來以后,我發(fā)現(xiàn)完全沒有辦法上手,我必須得仔細閱讀說明書,說明書里面有一個很關(guān)鍵的地方,就是要把飛機擺成一個特定的姿勢,這樣飛的時候才能讓它按照我想象的前后左右的方向飛。

        我第一次在公司外面這么操作很順利,第二天想飛的時候發(fā)現(xiàn)說明書找不到了,所以沒法把飛機擺成特定的姿勢。而且第二天有風(fēng),晃的厲害。這時候當(dāng)我開始控制左右,發(fā)現(xiàn)飛機飛的和我的直覺不一樣。在我完全搞明白飛機的左右對應(yīng)關(guān)系之前,飛機已經(jīng)撞到墻上了。

        當(dāng)然,符合直覺有時候也不能做的太過。圖中給大家看的是我覺得做的太過的例子,是錘子手機的音樂播放器。它有非常擬物化的設(shè)計,放音樂的時候好像在播放一張老式的音樂唱片。當(dāng)用戶的手碰到這個唱片或者按住這個唱片的時候,音樂播放就會暫停。

        這個設(shè)計雖然符合直覺,但是會引發(fā)用戶非常不舒服的聯(lián)想:請大家想象一下強行按住正在播放中的CD唱片會有什么樣的體驗。所以我覺得這個設(shè)計有一點過了。

        莉莉絲的精益創(chuàng)業(yè)

        下面我們給大家講講精益創(chuàng)業(yè),也是創(chuàng)新產(chǎn)品研發(fā)最核心的方法論。莉莉絲是精益創(chuàng)業(yè)理論非常大的受益者。

        傳統(tǒng)的產(chǎn)品研發(fā)遵循“火箭發(fā)射式”的理念?;鸺l(fā)射式的產(chǎn)品研發(fā),依靠的是“天才人物的天才設(shè)想”。刀塔傳奇上線以后經(jīng)常被問一個問題,這個玩法是誰想到的,是 以上就是莉莉絲CEO王信文:病毒系數(shù)比留存率重要全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。

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