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        2014年日本游戲市場(chǎng)規(guī)模創(chuàng)新高 達(dá)600億元

        發(fā)布時(shí)間:

        近日,F(xiàn)ami通發(fā)布了《Fami通游戲白皮書(shū)2015》。報(bào)告顯示2014年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模為6兆7148億日元(約合3377億元人民幣)。其中,家用機(jī)及PC實(shí)體版游戲市場(chǎng)1兆5389億日元(約合774億元人民幣),移動(dòng)游戲、PC數(shù)字游戲、家用游戲的總和為5億1759億日元(約合 2603億元人民幣)。與2013年游戲市場(chǎng)的6兆3269億日元相比較,約增長(zhǎng)了6%。在整個(gè)游戲市場(chǎng)中,數(shù)字配信游戲市場(chǎng)所占比重相較前一年也實(shí)現(xiàn)了增長(zhǎng),達(dá)到了77%。

        根據(jù)主要地區(qū)來(lái)分,亞洲2兆1987億日元(約合1106億元人民幣),美國(guó)2兆825億日元(約合1047億元人民幣),歐洲1兆6585億日元(約合834億元人民幣)來(lái)推算,各地區(qū)都比前一年實(shí)現(xiàn)了增長(zhǎng)。其中,日本游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到史上最高的1兆1925億日元 (約合600億元人民幣)。

        2014年日本游戲市場(chǎng)創(chuàng)新高 達(dá)1兆1925億日元

        2014 年日本家用機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模,硬件、軟件(包含在線內(nèi)容)合計(jì)4039億日元(約合203億元人民幣)。而另一方面,在線平臺(tái)(智能手機(jī)、功能手機(jī)、PC) 市場(chǎng),相比前年增長(zhǎng)13%,達(dá)到7886億日元(約合397億元人民幣)。日本游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到史上最高的1兆1925億日元(約合600億元人民幣)。

        2014年日本游戲市場(chǎng)規(guī)模創(chuàng)新高 達(dá)600億元

        2014年日本游戲移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)7154億日元

        2014年日本游戲移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模與前年相比增長(zhǎng)18%,達(dá)到7154億日元(約合360億元人民幣)?!豆治飶椫椤芬宰汾s《智龍迷城》之勢(shì)拉升了市場(chǎng),同時(shí)以Line游戲《迪斯尼 ZUM ZUM》為首,許多游戲APP登陸社交軟件Line,吸引了很多關(guān)注。

        2014年日本游戲市場(chǎng)規(guī)模創(chuàng)新高 達(dá)600億元

        2014年日本游戲人口為4855萬(wàn)人 智能手機(jī)游戲用戶增多

        報(bào)告中采用了20萬(wàn)人規(guī)模的日本娛樂(lè)行業(yè)的用戶調(diào)查系統(tǒng)“eb-i”來(lái)調(diào)查游戲用戶的真實(shí)情況。2014年日本游戲用戶人數(shù)為4855萬(wàn)人,與前年(4666萬(wàn)人)相比增加了189萬(wàn)人。特別是APP游戲用戶從前年的2861萬(wàn)人增加到3376萬(wàn)人。

        2014年日本游戲市場(chǎng)規(guī)模創(chuàng)新高 達(dá)600億元

        2014年全球游戲市場(chǎng)方面,智能手機(jī)與平板電腦游戲比前年增長(zhǎng)了45.4%。以歐洲為首,游戲軟件的流通方式正逐漸向數(shù)字配信模式轉(zhuǎn)變。在日本國(guó)內(nèi),如果家用機(jī)市場(chǎng)包含在線平臺(tái)的話,整個(gè)市場(chǎng)規(guī)模正在擴(kuò)大。對(duì)于整個(gè)游戲業(yè)界,智能手機(jī)以外,隨著視頻直播與VR(虛擬擴(kuò)張)等的不斷出現(xiàn),今后的游戲市場(chǎng)動(dòng)向正被更多人所關(guān)注。

        以上就是2014年日本游戲市場(chǎng)規(guī)模創(chuàng)新高 達(dá)600億元全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。
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