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        國內(nèi)手游視頻直播業(yè)現(xiàn)狀:問題多 仍處于藍海

        發(fā)布時間:

        一年一度的ChinaJoy不僅吸引了廣大玩家和游戲廠商,同時也是電競選手展現(xiàn)競技水平的舞臺。經(jīng)過2012和2013年兩年的蓄力,中國電競行業(yè)終于在去年掀起熱潮。而談到電競,我們就不能不提游戲視頻直播了。

        國內(nèi)手游視頻直播業(yè)現(xiàn)狀:問題多 仍處于藍海

        去年夏天亞馬遜以近10億美元收購視頻游戲直播平臺Twitch

        電競帶熱視頻直播

        說到游戲直播不能不提的是電子競技,2010到2013年間,國內(nèi)電子競技項目逐漸興起,直到2014年市場真正開始騰飛。借助快速增長的在線視頻服務以及參賽獎金、贊助商資金支持的不斷攀升,去年電子競技選手數(shù)量、職業(yè)玩家收入、觀眾數(shù)量和比賽場次都有提升。2014年全球舉辦的電競賽事達到1485場,比2013年的430場翻了三倍以上,共有超過1億名觀眾觀看了這些賽事,其中相當一部分玩家的觀賽途徑就是游戲直播平臺。

        借助電子競技熱潮的興起,從2013年開始國內(nèi)陸續(xù)出現(xiàn)了一批游戲直播平臺,其中較有影響力的幾家分別是斗魚、戰(zhàn)旗、虎牙、火貓和龍珠。在很多80、90后心中電子競技的地位已經(jīng)和傳統(tǒng)的體育賽事相當,2014年眾多的電競粉絲為游戲視頻直播平臺帶來了3000萬的用戶規(guī)模,這個數(shù)字還將繼續(xù)上漲,今年預計將達到4800萬。中國排前二十名的主播的簽約收入甚至比某些體育明星轉(zhuǎn)會費、娛樂明星出場費還高。

        手游直播不溫不火

        直到去年上半年,游戲視頻直播的主要內(nèi)容還是端游、頁游和主機游戲。但在2014年3月初,Twitch宣布與Gameloft聯(lián)手進軍手游直播行業(yè),通過在iOS和Android手機中安裝SDK讓手機擁有游戲視頻直播、錄制及截屏功能。由此手機游戲直播開始走進主流視頻直播網(wǎng)站。

        不過經(jīng)過一年多的發(fā)展,手游直播依然不溫不火,主流游戲視頻直播網(wǎng)站中手游的內(nèi)容雖然有不少,但幾百上千的瀏覽量與主流端游幾萬甚至幾十萬的瀏覽量相比不值一提。直播網(wǎng)站對于手游直播內(nèi)容的重視程度也很低,有些甚至沒有手機游戲的分類。

        國內(nèi)手游視頻直播業(yè)現(xiàn)狀:問題多 仍處于藍海

        手游直播的內(nèi)容來源也比較貧乏

        手游直播問題多多

        今年1月份,艾瑞發(fā)布中國網(wǎng)絡游戲調(diào)查報告,數(shù)據(jù)顯示2014年移動游戲市場的份額首次超過網(wǎng)頁游戲,達到24.9%,并有望逐步趕超客戶端游戲成為中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的龍頭。那么為什么在游戲視頻直播上手游完全找不到自己的位置呢?

        國內(nèi)手游視頻直播業(yè)現(xiàn)狀:問題多 仍處于藍海

        手游直播仍面臨著很多的問題

        首先很多玩家觀看在線視頻是抱著一種觀賞性的態(tài)度。有些游戲需要很高超的技巧和長時間的練習,而專業(yè)主播甚至電競選手選擇的游戲都有很強的觀賞性。這與球迷看體育節(jié)目直播的動機是相同的,自己喜歡玩、玩的好和喜歡看別人玩是沒有必然聯(lián)系的。而與端游相比手游的門檻更低,很多游戲都是面向休閑玩家,因此在競技性、觀賞性上有先天的不足,難以吸引到觀眾。

        其次端游早就開始走精品化路線,量少而精的策略容易在同一款游戲上聚集大量粉絲,游戲直播的推廣、吸量也更容易。根據(jù)艾瑞的統(tǒng)計,去年國內(nèi)有端游廠商144家、端游產(chǎn)品數(shù)量338款,手機游戲廠商5233家,總計手游產(chǎn)品數(shù)量有12742款。今年的手游市場雖然也開始走精品化路線,但與端游相比依然存在量多精品少的問題。玩家廣泛分布在數(shù)萬款游戲中,導致單一游戲粉絲量少,難以聚攏人氣。

        另外端游游戲視頻直播是在PC端產(chǎn)出內(nèi)容,在PC或移動端消費內(nèi)容,手機游戲視頻直播則是在手機端產(chǎn)出內(nèi)容。仔細想想會發(fā)現(xiàn)手游視頻的消費僅在手機端才是合理的,無論從屏幕適配、時間安排還是游戲用戶群等問題上考慮,用戶如果打開了電腦,選擇看手機游戲視頻的幾率并不大。

        總而言之,雖然手游市場近年來處于井噴態(tài)勢,但與端游相比市場成熟度還差很多。端游電競是在整個端游行業(yè)趨于穩(wěn)定后才開始發(fā)展起來的,手游行業(yè)至今發(fā)展時間不過三年,游戲周邊服務尚處于起步階段。在收益和成本都未知的情況下,主流廠商對手游電競和視頻直播的態(tài)度依然還在觀望。

        積極的方面

        往積極的方面看,近半年來先后出現(xiàn)了多款MOBA類手游,像《亂斗西游》《召喚師聯(lián)盟》《自由之戰(zhàn)》等等,在競技性和觀賞性上有了很大提升。此外我國游戲直播用戶中電競游戲觀眾的比例也在逐年下降中,游戲直播平臺逐漸向移動端遷移,隨著更多長尾游戲內(nèi)容的加入,手游直播最終將會找到自己的位置。

        國內(nèi)手游視頻直播業(yè)現(xiàn)狀:問題多 仍處于藍海

        近幾年來游戲直播用戶規(guī)模不斷上升

        現(xiàn)場舉辦電競比賽是眾多廠商在ChinaJoy上吸引觀眾的有效手段,今年的ChinaJoy上手游電競會不會成為一道新風景,并帶動手游視頻直播,讓我們拭目以待。

        以上就是國內(nèi)手游視頻直播業(yè)現(xiàn)狀:問題多 仍處于藍海全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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