App Annie揭秘移動游戲行業(yè)的市場集中度
近日App Annie發(fā)布名為《揭秘移動游戲行業(yè)的市場集中度——碎片化為獨 立游戲帶來機遇》的市場集中度報告,報告顯示各大公司在2013 年第 4 季度到 2015 年第 1 季度這段時間內的收入分布更趨于碎片化,移動游戲下載量的集中程度基本不變,中國依然是收入最為集中的市場之一,而整體上亞洲市場相較西方市場更為集中。
報告具體內容如下
市場集中度的基本要素與難點
市場集中度是市場份額在行業(yè)各大公司之間的分布情況。在高度集中的行業(yè),少數(shù)企業(yè)占據(jù)了大 部分市場份額,而在集中度很低的行業(yè),“長尾”(非主要競爭者的綜合市場地位)效應往往更 明顯。
通過訪問公司級數(shù)據(jù),可以運用赫芬達爾-赫希曼指數(shù) (HHI) 來衡量市場集中度。投資商常 用 HHI 來預估行業(yè)整合的可能性,政府機構則用它來評估整合對競爭的影響。HHI 由行業(yè)中競爭 主體所占市場份額的平方加總計算得出,數(shù)值越大,表示市場集中度越高,長尾越細,反之亦然。
讓我們通過以下示例來說明——假設某行業(yè)有 A、B、C 三家企業(yè),在一年內分別持有 50%、40% 和 10% 的市場份額。利用前一段中的公式,該行業(yè)當年的 HHI 指數(shù)為 0.42。在接下來的一年, 如果 A、B、C 三家企業(yè)的市場份額都變?yōu)?33%,則 HHI 指數(shù)降為 0.33。因此,隨著行業(yè)的日益 碎片化,市場份額的分布趨于均勻,HHI 指數(shù)也呈下降趨勢,具體如下圖所示:
市場集中度越高,規(guī)模較小的競爭對手所占有的市場份額越低(長尾越細),反之亦然。
對于潛在的市場進入者,一個關鍵指標是衡量市場集中度隨時間的變化,因為它揭示了行業(yè)發(fā)展 的方向。上圖中的兩條線分別表示:
·高集中度或集中度遞增的市場(較高 HHI)可能說明新市場中有少量競爭對手或現(xiàn)有市場 的進入壁壘高。
·低集中度或集中度遞減的市場(較低 HHI)可能易于進入,但可能會有大量競爭對手。
移動游戲行業(yè)的全球碎片化分散化
根據(jù)《哈佛商業(yè)評論》(Harvard Business Review),由于線上和線下社交網絡影響的復雜性,游 戲類行業(yè)的成功往往不可預測。盡管移動游戲行業(yè)不乏 King、Supercell 等產業(yè)巨頭,小型獨立 游戲公司成功逆襲的情況也并不鮮見。不過,應用商店收入的分布始終向大型企業(yè)傾斜。因此, 移動游戲行業(yè)的下載量分布比收入更加分散。不過現(xiàn)在,收入的分布也日趨碎片化。
隨著時間的推移,移動游戲行業(yè)變得更加碎片化,尤其是收入的變化更加明顯。
從 2013 年第一季度到 2015 年第一季度,移動游戲行業(yè)的收入集中度下降了 40% 左右,這意味 著各大公司在這段時間內的收入分布更趨于均勻。與此同時,該行業(yè)的下載量分布呈現(xiàn)更為碎片 化的趨勢,雖然程度不及收入。有趣的是,與碎片化同時發(fā)生的是,該行業(yè)出現(xiàn)了多筆大型并購 交易,例如 King 以 1.5 億美元收購 Z2live,GSN 收購 Bash Gaming,Bally 收購 Dragonplay 以 及 Kabam 收購 Phoenix Age。碎片化以及整個行業(yè)強勁的收入增長態(tài)勢表明,中小型游戲開發(fā)公 司的盈利能力明顯提高,行業(yè)收入的分布也朝著有利于它們的方向發(fā)展。這使得移動游戲行業(yè)的 競爭越發(fā)激烈,進而可能導致用戶獲取成本提高,發(fā)布周期加快,應用生命周期變短。
#p#副標題#e#
西方市場較亞洲市場更加碎片化
這種全球格局似乎也存在于區(qū)域層面,大多數(shù)主要國家的收入和下載量也呈現(xiàn)日益碎片化的趨勢。 然而要注意的是,這中間存在地區(qū)差異。西方市場的移動游戲行業(yè)在下載量和收入分布方面比亞 洲國家更碎片化,這也使得小型游戲發(fā)行商更容易進入市場。這也可能是很多企業(yè)在進入亞洲市 場時通常選擇與亞洲發(fā)行商合作的原因之一。
除了中國,大部分主要移動游戲市場在過去一年的下載量分布都呈現(xiàn)出進一步碎片化的趨勢。
可以看到,除中國外,大多數(shù)主要國家在過去一年的下載量分布都更為碎片化。中國之所以能逆 趨勢而行,是因為騰訊成功維持并鞏固了下載量領導地位。與此同時,韓國和日本的下載量分布 也變得更加平均,ENISTUDIO、Four Thirty Three、Liica、Marvelous 等小型公司紛紛與主導企業(yè)分庭抗禮。
除了韓國,大部分主要移動游戲市場在過去一年的收入分布都呈現(xiàn)出進一步碎片化的趨勢。
收入碎片化的格局在各大國家基本保持一致,唯獨韓國例外。這種趨勢在日本尤為強勁,市場領 導企業(yè)受到以 Mixi 為首的眾多企業(yè)的挑戰(zhàn)。受騰訊主導地位的影響,中國依然是收入最為集中的 市場之一。
韓國 Netmarble 在《七騎士 (Seven Knights)》和《Everybody’s Marble》的推動下,于 2015 年 第一季度穩(wěn)固了在收入方面的領導地位。出現(xiàn)這一局面主要有兩個原因:首先,韓國的下載量分 布在同一時期變得更加碎片化;其次,KakaoTalk 作為韓國領先的通訊和游戲分銷平臺,卻并未 直接發(fā)行游戲。這與中國的騰訊和日本的 LINE 截然不同,它們不僅持有游戲開發(fā)公司的股權,還 發(fā)行游戲以從受眾身上實現(xiàn)盈利。韓國公司不通過 KakaoTalk 來獲取收入,因此收入分布更加平 衡。盡管如此,Netmarble 依然憑借旗下的人氣游戲占據(jù)移動游戲收入的主導地位。
結論
· 過去一年,全球各大公司的移動游戲收入分布更均勻,下載量的集中程度基本保持不變。 綜合整個行業(yè)的增長和重大并購活動可以看到,中型游戲發(fā)行商在從用戶群體實現(xiàn)盈利方 面更富成效,而這也可能使競爭變得更加激烈。
·大多數(shù)主要區(qū)域市場出現(xiàn)收入碎片化的局面,但存在較大的地區(qū)差異,其中西方市場比亞 洲市場更碎片化。這也是許多企業(yè)在進入亞洲市場時選擇與亞洲公司合作的原因之一。騰 訊品牌在消費者中的地位不斷穩(wěn)固,使得中國市場很難進入。韓國市場的下載量日益碎片 化,進入門檻逐漸降低,不過市場領導者在盈利方面依然占據(jù)主導地位。最后,日本似乎 是一個例外,其中型企業(yè)在下載量和收入兩方面嶄露頭角,這對市場新進者是個好兆頭。
以上就是App Annie揭秘移動游戲行業(yè)的市場集中度全部內容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。-
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