App Annie:碎片化為獨立游戲帶來機遇
2014年,全球各大移動游戲的下載量和分布相較前一年可謂發(fā)生了不小的變化。在海外,有的市場可能被一家獨大所壟斷,有的市場可能出現(xiàn)戰(zhàn)國之爭。很顯然,從業(yè)者很難去一一統(tǒng)計每一個市場的變化與行情。畢竟,一個企業(yè)可能有多個子公司,每個子公司可能在多個平臺有多個獨立的發(fā)行商賬戶。
但其實,每一個廠商都希望能夠全面的獲取這些市場的數(shù)據(jù),通過縱向或橫向的比較來確定自家產(chǎn)品的定位和未來的發(fā)展。近日,數(shù)據(jù)調(diào)查機構(gòu)App Annie就利用自己的DNA 分類模型,將過去一年移動游戲行業(yè)市場的一些情況解析出來。App Annie認為,與只有少量企業(yè)的傳統(tǒng)行業(yè)不同,移動游戲行業(yè)的市場份額被成百上千家公司“瓜分”。在 iOS 和 古哥 Play,我們觀察到,游戲下載量的分布較其他應(yīng)用商店類別更加碎片化。因此,了解長尾效應(yīng)顯得更加重要。
移動游戲行業(yè)的全球碎片化分散化
根據(jù)《哈佛商業(yè)評論》(Harvard Business Review),由于線上和線下社交網(wǎng)絡(luò)影響的復(fù)雜性,游戲類行業(yè)的成功往往不可預(yù)測。盡管移動游戲行業(yè)不乏 King、Supercell 等產(chǎn)業(yè)巨頭,小型獨立游戲公司成功逆襲的情況也并不鮮見。不過,應(yīng)用商店收入的分布始終向大型企業(yè)傾斜。因此,移動游戲行業(yè)的下載量分布比收入更加分散。不過現(xiàn)在,收入的分布也日趨碎片化。
從 2013 年第一季度到 2015 年第一季度,移動游戲行業(yè)的收入集中度下降了 40% 左右,這意味著各大公司在這段時間內(nèi)的收入分布更趨于均勻。與此同時,該行業(yè)的下載量分布呈現(xiàn)更為碎片化的趨勢,雖然程度不及收入。有趣的是,與碎片化同時發(fā)生的是,該行業(yè)出現(xiàn)了多筆大型并購交易,例如 King 以 1.5 億美元收購 Z2live,GSN 收購 Bash Gaming,Bally 收購 Dragonplay 以及 Kabam 收購 Phoenix Age。碎片化以及整個行業(yè)強勁的收入增長態(tài)勢表明,中小型游戲開發(fā)公司的盈利能力明顯提高,行業(yè)收入的分布也朝著有利于它們的方向發(fā)展。這使得移動游戲行業(yè)的競爭越發(fā)激烈,進而可能導(dǎo)致用戶獲取成本提高,發(fā)布周期加快,應(yīng)用生命周期變短。
西方市場較亞洲市場更加碎片化
這種全球格局似乎也存在于區(qū)域?qū)用?,大多?shù)主要國家的收入和下載量也呈現(xiàn)日益碎片化的趨勢。然而要注意的是,這中間存在地區(qū)差異。西方市場的移動游戲行業(yè)在下載量和收入分布方面比亞洲國家更碎片化,這也使得小型游戲發(fā)行商更容易進入市場。這也可能是很多企業(yè)在進入亞洲市場時通常選擇與亞洲發(fā)行商合作的原因之一。
可以看到,除中國外,大多數(shù)主要國家在過去一年的下載量分布都更為碎片化。中國之所以能逆趨勢而行,是因為騰訊成功維持并鞏固了下載量領(lǐng)導(dǎo)地位。與此同時,韓國和日本的下載量分布也變得更加平均,ENISTUDIO、Four Thirty Three、Liica、Marvelous 等小型公司紛紛與主導(dǎo)企業(yè)分庭抗禮。
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