拓維晁越:手游發(fā)行面臨的困境與“破冰”之道
文/欣欣
手游市場(chǎng)在經(jīng)過瘋長(zhǎng)之后開始趨于冷靜和成熟,然而在這個(gè)過渡時(shí)期,整個(gè)市場(chǎng)存在哪些問題?手游CP又該如何應(yīng)對(duì)?手游又是如何通過兩年時(shí)間走完十年端游五年頁(yè)游的路?針對(duì)這些問題,拓維游戲總經(jīng)理晁越在“手游那點(diǎn)事——移動(dòng)游戲精細(xì)化運(yùn)營(yíng)推廣巡回沙龍(廈門站)”上分享了他的見解,以下是演講的觀點(diǎn)解讀。
一、當(dāng)下手游市場(chǎng)的幾個(gè)“矛盾”
1.市場(chǎng)矛盾:日益升高的產(chǎn)品要求與新入玩家日趨變少
隨著手游市場(chǎng)的不斷成熟,我們發(fā)現(xiàn)了一個(gè)不爭(zhēng)的事實(shí),就是我們的手游用戶市場(chǎng)并沒有像我們預(yù)期那樣子繼續(xù)升高,我們的人口紅利很有可能已經(jīng)是吃完了,這是一件非常悲觀的事。隨著端游廠商的進(jìn)入,手游行業(yè)的所有門檻都已經(jīng)急劇提升了,主流用戶幾乎形成了一片紅海。
從去年開始,整個(gè)市場(chǎng)遇到了兩個(gè)困難,第一個(gè)就是產(chǎn)品的飽和,上個(gè)月在北京一個(gè)會(huì)議上,有人說去年我們所研發(fā)的產(chǎn)品有11564款。但是行業(yè)發(fā)展到今年上半年,其實(shí)大家是看不到更多的產(chǎn)品的,因?yàn)榭赡芎芏郈P都已經(jīng)到了死亡的狀態(tài)。
另外一個(gè)更加的可怕,就是我們的人口紅利已經(jīng)逐漸消失,這個(gè)是手游市場(chǎng)增長(zhǎng)的其中一個(gè)天花板,但手游市場(chǎng)的滲透率還不算很高,這還算是一個(gè)利好信息。
2.矛盾帶來的結(jié)果:CP大量死亡與全渠道利潤(rùn)下滑
矛盾造成第一個(gè)就是結(jié)果就是CP的死亡率升高。據(jù)不完全的統(tǒng)計(jì),以某個(gè)手游城市為例,CP死亡率高達(dá)90%以上。另外一個(gè)其實(shí)更加可怕的是什么?就是全渠道的利潤(rùn)下滑了。這是我們發(fā)現(xiàn)的特別糟糕的一個(gè)狀況,也是我們完全沒有意想到的,但是今年第二季度就發(fā)生了。其實(shí)現(xiàn)在距2013年的快速增長(zhǎng)才過了一年半的時(shí)間,但是渠道的利潤(rùn)率下滑得非常厲害。
二、手游發(fā)行遇到瓶頸,產(chǎn)品推廣越趨困難
1.游戲品質(zhì)不過關(guān),**產(chǎn)品難度大
拓維游戲作為一個(gè)發(fā)行商,對(duì)這個(gè)事情我們也做了深刻的探討,交流發(fā)行商到底面臨著什么問題?
第一就是產(chǎn)品缺乏,我們沒有好產(chǎn)品,這對(duì)整個(gè)手游行業(yè)是致命性的根源性的問題。除了手游項(xiàng)目急劇減少之外,另外一種最常見的困境,就是投資商突然撤資了。對(duì)產(chǎn)品研發(fā)來說,存在立項(xiàng)困難、資金困難、突發(fā)死亡等問題。
第二,就是**完成度低的產(chǎn)品,技術(shù)門檻高,風(fēng)險(xiǎn)大。去年的時(shí)候各家CP公司會(huì)告訴你,我們研發(fā)能力怎么樣強(qiáng),產(chǎn)品美術(shù)高。但是根據(jù)我這一年在發(fā)行市場(chǎng)的一線經(jīng)驗(yàn),我遇到各種各樣千奇百怪的問題,比如說跟CP方無(wú)法深入地交流,或者在完成交流之后,發(fā)現(xiàn)CP方的迭代速度跟不上產(chǎn)品的發(fā)行速度?;蛘哂袝r(shí)候錢不夠等等。
第三是上線周期不能合理預(yù)期,壓縮開發(fā)。然而這樣的結(jié)局就是沒有達(dá)到預(yù)期,甚至是無(wú)法完成上線。
2.市場(chǎng)預(yù)熱難以鋪開,推廣力度縮減
我們?cè)谧鐾茝V的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)時(shí)間不夠,沒有辦法排期。我給大家舉一個(gè)例子,比如《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》,這個(gè)項(xiàng)目是3月27號(hào)完成上線。整個(gè)市場(chǎng)團(tuán)隊(duì)大概7天的時(shí)間沒有離開公司,7天的時(shí)間完成了所有的內(nèi)容,這非常困難,有經(jīng)驗(yàn)的兄弟會(huì)說覺得這是一個(gè)奇跡。第二個(gè)其實(shí)我們遇到另外一個(gè)很奇怪的困難,我們發(fā)現(xiàn)沒有媒體能夠進(jìn)行市場(chǎng)預(yù)熱,只能洗量。頁(yè)游我們可以通過QQ群、貼吧等前期就可以吸引到用戶的關(guān)注,但手游我們沒有和用戶建立非常高的渠道關(guān)系。造成這個(gè)情況的其中一個(gè)環(huán)節(jié)就是媒體方面不夠強(qiáng)。
3.渠道數(shù)據(jù)不透明,結(jié)款難
其實(shí)渠道是為王的,但是其發(fā)展也遇到瓶頸,因此和渠道合作也會(huì)遇到不少問題。比如第一個(gè)問題是誰(shuí)能要來量,第二是結(jié)款難,特別是和三大運(yùn)營(yíng)商結(jié)款非常困難。很多發(fā)行說這個(gè)渠道到底有沒有量,能不能結(jié)款,其實(shí)這個(gè)問題真的很難回答。最后一個(gè)就是渾水摸魚,總量不透明。對(duì)渠道來說,總量到底有多大?用戶質(zhì)量怎么樣?這些我們都很難有個(gè)清晰的了解,這就是我們今年發(fā)行遇到的問題。
#p#副標(biāo)題#e#
三、產(chǎn)業(yè)局面:撬動(dòng)市場(chǎng)的永遠(yuǎn)是產(chǎn)品和用戶
比如說最近二次元很火,我們是怎么看待這個(gè)問題的呢?在我來看,做二次元有兩種方向,第一個(gè)是做某種二次元喜歡的產(chǎn)品。什么意思?我經(jīng)常遇到一些研發(fā)商說二次元怎么定位。在我看來,可能這樣做不合適,因?yàn)槲抑蓝卧總€(gè)人的萌點(diǎn)不太一樣。第二是把二次元文化帶給主流。就拿《暖暖環(huán)游世界》來說,沒有說自己是針對(duì)二次元的,但是卻用了二次元的畫風(fēng),非常符合女性主流的消費(fèi)群體,這是一個(gè)非常正確的選擇。所以在我來看,撬動(dòng)這個(gè)市場(chǎng)的兩級(jí)分別是:第一是從產(chǎn)品本身,玩法類型大道至簡(jiǎn),從古至今寥寥數(shù)耳。第二就是用戶,其喜好萬(wàn)變不離其宗,無(wú)非迎合主流還是專攻少數(shù)。
四、案例分析:從刀鋒酷跑看細(xì)分市場(chǎng)布局
說了這么多,我說說我們的一些案例,我們從4月份開始,我們就發(fā)現(xiàn)在國(guó)內(nèi)的市場(chǎng)實(shí)在是很難找到特別合適的產(chǎn)品進(jìn)行**發(fā)行,所以我們當(dāng)時(shí)第一時(shí)間去芬蘭和加拿大,簽了一個(gè)叫《刀鋒酷跑》的產(chǎn)品,這是一個(gè)比較小眾的類型,但其實(shí)我們發(fā)現(xiàn)游戲中各元素的結(jié)合也算是市場(chǎng)的主流,所以從小眾的玩法類型推廣到大眾的推廣選擇。一個(gè)是我們這個(gè)產(chǎn)品本身在蘋果拿到長(zhǎng)時(shí)間的推薦,另外它的用戶黏性也非常高。第二個(gè)是我們?nèi)チ巳毡荆搿队涗浀牡仄骄€》的IP?這個(gè)IP剛剛進(jìn)入了第三季,在第三季里所有的用戶我們也分析了一下,是在呈逐步上漲的趨勢(shì)。而且有一個(gè)特色,就是以游戲?yàn)樵蔚?,在這個(gè)游戲世界里組織最強(qiáng)的公會(huì),然后供給這個(gè)游戲世界就可以通關(guān)。所以我們活躍非常高,同時(shí)可以連載,世界觀和玩法類型可以找到一個(gè)小眾市場(chǎng)。
最后給大家分享一下在當(dāng)前市場(chǎng)如此不好的情況下,我們大概的想法:第一個(gè)想法是我們會(huì)把我們以前**發(fā)行的業(yè)務(wù)進(jìn)行重新的定位,我們將不會(huì)再采用一波流的推法,或者說請(qǐng)一個(gè)代言忽悠一下渠道媒體,這些我們都已經(jīng)不再采用了。我們首先會(huì)和渠道再捆綁得更深入一些,另外會(huì)和廣大媒體搞好關(guān)系。第二部分我們做了海外的發(fā)行布局,讓國(guó)內(nèi)產(chǎn)品走出去。第三就是把跨界的IP引進(jìn)并對(duì)接國(guó)內(nèi)研發(fā)。最后就是針對(duì)小眾人群開發(fā)全新的精準(zhǔn)產(chǎn)品。
以上就是拓維晁越:手游發(fā)行面臨的困境與“破冰”之道全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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