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        為什么國(guó)產(chǎn)手游的劇情槽點(diǎn)都這么多?

        發(fā)布時(shí)間:

        如果用“高水準(zhǔn)”、“大作”、“精品”等標(biāo)準(zhǔn)評(píng)定一款手游,那么劇情肯定是必不可少的加分項(xiàng),甚至還有機(jī)會(huì)將它們保送到里程碑式的高度上。像《紀(jì)念碑谷》《古樹(shù)旋律》等手機(jī)上的原創(chuàng)大作自然不必多提,另外《命運(yùn)石之門》《機(jī)械迷城》等移植作也是令核心玩家贊嘆為“光劇情就能值回門票”的經(jīng)典。

        此前就有媒體曾就“手游到底需不需要好劇情”這個(gè)問(wèn)題發(fā)表過(guò)評(píng)論文章,并指出劇情精雕細(xì)琢是行業(yè)發(fā)展的大趨勢(shì)之一,也是中小創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)反擊大廠大作的少數(shù)王牌之一。不過(guò)放眼2015年,我們發(fā)現(xiàn)舍得給劇情下功夫的更多還是大廠。這是因?yàn)樵诩ち业氖袌?chǎng)競(jìng)爭(zhēng)下,絕大多數(shù)中小CP迫于資方的壓力需要作出太多的取舍,劇情方面自然很難再分出太多精力和成本進(jìn)行深耕。

        當(dāng)然,下功夫并不意味著劇情就一蹴而就變好了,畢竟手游開(kāi)發(fā)也是個(gè)需要經(jīng)驗(yàn)和人才積累的工作。比如最近《奇跡暖暖》就被玩家瘋狂吐槽:哪有為了爭(zhēng)奪設(shè)計(jì)大師遺物引起幾個(gè)國(guó)家即將開(kāi)戰(zhàn)的?然后又為了不打仗所以開(kāi)擂臺(tái)PK?新任女皇登基后還帶著最強(qiáng)的軍隊(duì)到處收集衣服?主人公暖暖還是穿越過(guò)去的?策劃當(dāng)我們玩家都是喜歡看“瑪麗蘇”文的女學(xué)生吧?

        劇情糟并不影響收入

        《奇跡暖暖》一股起點(diǎn)女頻爽文即視感的開(kāi)場(chǎng)劇情引起大家吐槽,并非是雞蛋里挑骨頭。一位資深策劃就這樣評(píng)價(jià)道:“游戲劇情不一定要三觀正、宣揚(yáng)普世價(jià)值,但給玩家傳達(dá)的故事內(nèi)容,必須是要符合邏輯且合理。即便是一個(gè)充滿童話故事風(fēng)格的劇情背景,那么故事中角色的行為也應(yīng)該符合他的個(gè)性和判斷,沒(méi)頭沒(méi)腦加入各種不搭界的爽文元素,這是對(duì)玩家智商的蔑視。”

        這位策劃還認(rèn)為,現(xiàn)在的不僅是國(guó)內(nèi),就連不少國(guó)外手游也還停留在“靠劇情來(lái)?yè)斡螒蜻^(guò)場(chǎng)和時(shí)間”這種本末倒置的套路。而造成這個(gè)普遍現(xiàn)象的原因,還是歸咎于手游的屬性相比端游更快餐化——在幾分鐘一局的碎片時(shí)間內(nèi)玩游戲,如何發(fā)揮出具有連貫性和戲劇性的劇情魅力,肯定比刺激玩家去體驗(yàn)消費(fèi)環(huán)節(jié)要難得多。

        為什么國(guó)產(chǎn)手游的劇情槽點(diǎn)都這么多?
        好萊塢“編劇教父”羅伯特·麥基就曾評(píng)價(jià)中國(guó)電影的劇情“復(fù)制別人太多,俗套太多”,中國(guó)游戲的劇情又何嘗不是如此?

        因此,國(guó)內(nèi)很多手游產(chǎn)品的核心玩法是去劇情化的,加上自《傳奇》時(shí)代一路傳承下來(lái)的大量核心用戶群體,也是一群不甚關(guān)注劇情的人。相對(duì)于體驗(yàn)劇情,這部分站在消費(fèi)層頂端的用戶更在于游戲內(nèi)玩家之間的社交關(guān)系——即便是《魔獸世界》《劍網(wǎng)三》等以劇情著稱的大型端游,在玩家社區(qū)中最熱門的話題還是公會(huì)、PK、幫戰(zhàn)、網(wǎng)戀等。

        但優(yōu)秀的劇情并不等于無(wú)用功

        雖然不同國(guó)家的市場(chǎng)差異很大,但是對(duì)于游戲劇情的需求,可以說(shuō)本質(zhì)是一樣的。先看在主機(jī)端、P端、移動(dòng)端涇渭分明的美國(guó),可以說(shuō)是把市場(chǎng)劃分得非常成熟標(biāo)準(zhǔn)——碎片時(shí)間玩手游、日常玩PC、3A大作首選家用主機(jī)。

        但是像《紀(jì)念碑谷》《地獄邊境》等以劇情和風(fēng)格見(jiàn)長(zhǎng)的游戲依然經(jīng)久不衰,另外前段時(shí)間《機(jī)械迷城》移植版推出又掀起了一陣高潮。這些游戲在紛亂的iOS中國(guó)區(qū)付費(fèi)榜同樣也有不俗的成績(jī),核心玩家和游戲媒體都不吝于溢美之詞。此外,因同名美劇而聞名于世的《權(quán)力的游戲》手游還采用了AVG類型,要知道這種玩法可是日本最流行的。

        為什么國(guó)產(chǎn)手游的劇情槽點(diǎn)都這么多?
        《機(jī)械迷城》的優(yōu)秀劇情,讓它獲得無(wú)數(shù)玩家的贊揚(yáng)和回味

        由此可見(jiàn),不管是原創(chuàng)還是IP改編,如果以劇情見(jiàn)長(zhǎng)的手游還是非常炙手可熱的。事實(shí)上,游戲劇情的最大問(wèn)題在于不同地域玩家的接受程度,所以在同樣是積淀了十多年的IP、同樣是國(guó)內(nèi)CP研發(fā)出品、同樣是自動(dòng)戰(zhàn)斗的卡牌游戲,《新仙劍奇?zhèn)b傳》手游版就比《名偵探柯南OL》更受歡迎。
        #p#副標(biāo)題#e#

        大多數(shù)手游玩家不需要?jiǎng)∏閱幔?/strong>

        不同于《flapybird》《2048》等非典型走紅的單機(jī)小游戲,手機(jī)網(wǎng)游的成敗因素實(shí)際上更類似于端游。從2014年底至今各類IP改編大作搶占暢銷榜的趨勢(shì)就能說(shuō)明一點(diǎn),手游廠商開(kāi)始更注意劇情來(lái)包裝產(chǎn)品了。

        當(dāng)然我們也能注意到,不管是《夢(mèng)幻西游》手游版在端游劇情基礎(chǔ)上玩了一把“穿越回過(guò)去”,還是《花千骨》《新仙劍奇?zhèn)b傳》等推崇的手游劇情“忠實(shí)還原”,都遵循了同一個(gè)規(guī)律——那就是劇情為核心用戶服務(wù)。換而言之就是,劇情是給那些對(duì)劇情感興趣的人而做的。

        從游戲開(kāi)發(fā)角度來(lái)講,策劃們都明白劇情是為了讓游戲性和玩家在感官層面獲得進(jìn)一步升華,這是一個(gè)加分項(xiàng)。之所以目前會(huì)涉及深度劇情開(kāi)發(fā)的手游CP少之又少,主要還是在于大多數(shù)創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)沒(méi)有成本專門雇傭一個(gè)劇情策劃或編劇。

        為什么國(guó)產(chǎn)手游的劇情槽點(diǎn)都這么多?
        由于劇情策劃不好招,不少手游產(chǎn)品不得不外包征稿

        因此,我們并不能本末倒置地下結(jié)論:現(xiàn)在的快餐玩家太多了,直接跳劇情導(dǎo)致劇情變得不重要。相反,正是因?yàn)楝F(xiàn)在的手游劇情大多數(shù)都做得太粗糙,讓玩家去不愿意去品味。

        而在知乎和一些游戲開(kāi)發(fā)者社區(qū)中,不少資深的游戲制作人都普遍認(rèn)為:在不違反當(dāng)前商業(yè)模式的前提下,好的劇情可以取悅核心玩家,提升游戲口碑便于傳播,同時(shí)也不會(huì)使休閑玩家反感。

        另外在關(guān)于劇情開(kāi)發(fā)的交流討論中,經(jīng)驗(yàn)較為豐富的策劃們總結(jié)出幾個(gè)常見(jiàn)的體現(xiàn)方式:

        1、文字——劇本、臺(tái)詞、道具描述;

        2、插畫(huà)——最常見(jiàn)的就是一些手游在開(kāi)場(chǎng)時(shí)的四格漫畫(huà);

        3、人設(shè)——優(yōu)秀的人設(shè)能讓玩家對(duì)這個(gè)角色感興趣,進(jìn)而去了解他/她的相關(guān)劇情;

        4、語(yǔ)音——現(xiàn)在大多數(shù)手游都在用配音了;

        5、游戲主線——主線劇情決定了游戲整個(gè)故事是什么,即玩家在拯救世界(大部分都是)的過(guò)程中的遭遇;

        6、過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)——不得不提單機(jī)端游《仙劍奇?zhèn)b傳六》的2D過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),因?yàn)橹辽龠@一點(diǎn)是玩家公認(rèn)很棒的;

        7、場(chǎng)景——在游戲中一個(gè)場(chǎng)景可以包含很多信息,優(yōu)秀的場(chǎng)景設(shè)計(jì)會(huì)進(jìn)一步獲得核心玩家的好感。

        而綜上所述,并且結(jié)合當(dāng)前大多數(shù)手游的劇情表現(xiàn),我們可以得出一個(gè)很真實(shí)的答案:玩家們不是不愿意了解劇情,只是不想看單純劇情文字。對(duì)于優(yōu)秀的游戲編劇而言,開(kāi)發(fā)劇情更像是電影導(dǎo)演的工作,而不是悶頭寫(xiě)小說(shuō)。

        以上就是為什么國(guó)產(chǎn)手游的劇情槽點(diǎn)都這么多?全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。
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