革命尚未成功 HTML5游戲還需努力
自2014年起,HTML5游戲爆發(fā)起,業(yè)界人士紛紛看中這一個發(fā)展?jié)摿桑敗洞蚱簌Z》《捏泡泡》……不少小游戲一個接一個地占據(jù)著微信朋友圈,這些游戲的規(guī)則極為簡單,游戲時間極短,一兩分鐘就可結束游戲,但是它們的生命周期也很短,一般幾天之內,這些小游戲便會銷聲匿跡。這些跡象,說明最初H5游戲算是處在初創(chuàng)時期,工具鏈還不成熟,語言引擎也如此,想要形成一個完整的H5市場,還需要完整的生態(tài)鏈,流量方、技術、產品方等等的合作和支持。
HTML5創(chuàng)新才是源泉
HTML5的游戲規(guī)模經(jīng)過短短一年的發(fā)展,數(shù)據(jù)顯示H5游戲現(xiàn)在已有1.2億左右的用戶規(guī)模,據(jù)預測,今年用戶將突破1.71億。原生游戲和HTML5游戲比是5:3,兩種游戲之間的重疊度達到60%。
此前突然火爆的H5游戲因其輕量化,堪稱制作簡單,但就因為這個原因,H5游戲在此前抄襲嚴重。例如《圍住神經(jīng)貓》,在火起來后其實大多用戶玩到的都是盜版,或者在經(jīng)過域名更換的網(wǎng)頁其他網(wǎng)頁上玩過,前者直接抄襲游戲,后者通過更換域名偷取流量。還有一些情況,則是直接把創(chuàng)意竊取,直接換上一個新題材,例如《圍住哈士奇》一類的仿品。
作為游戲開發(fā)商,創(chuàng)新是一個產品不竭的動力。游戲開發(fā)的核心圍繞著游戲性進行是永恒不變的真理,唯有制作出自己團隊都能愛不釋手玩下去的產品才能在這個浮躁的行業(yè)站穩(wěn)自己的根基,因此,制作團隊在游戲性上不斷的完善追求,做出真正精品的產品 。
H5游戲平臺多元化
HTML5游戲的路到底在哪里?QQ空間移動側H5應用平臺玩吧近日透露,今年4月,玩吧平臺已實現(xiàn)單款游戲月流水超200萬,兩款游戲總用戶數(shù)已突破1000萬。
像68WAN、第一游戲網(wǎng)、多泡游戲等游戲平臺的出現(xiàn),無疑是給了HTML5游戲的一個長久的發(fā)展,這些社交平臺在移動端具有最強粘性,可以有效提升H5游戲的留存。游戲更可直接通過社交平臺進行擴散性傳播,帶來大量流量。如果能夠在游戲中嵌入好友推薦、積分排名、玩家互動等元素,社交平臺的價值將挖掘得更加充分。
作為一個游戲互動平臺,68玩早就明確了自己的目標:立足于以游戲為中心去構建屬于自己的生態(tài)鏈,并把它細化下來,以“內容娛樂化、業(yè)務平臺化、市場國際化”來服務市場,
俗話說的好:“早起的鳥兒有蟲吃”,H5游戲的發(fā)展離不開平臺的支持,而平臺需要的是更多的游戲來充實平臺內容,一個社交平臺加上它的推廣,H5游戲必定會有一個未來。
H5不能盲目追求重度化
縱觀之前流行的H5游戲,基本上都是輕游戲,傳播速度盡管比較快,但同樣生命周期比較短。對于H5游戲來說,行業(yè)內的觀點都是在做重度產品,甚至做下載離線包,認為這種產品才是最終贏得用戶并且贏得收益的產品。
然而現(xiàn)在的H5游戲還處在學習成長階段,從簡單的休閑游戲逐漸成長為中度游戲,最后成長為重度。是需要時間的沉淀的,HTML5游戲商們不可能一下就吃進一個鴨蛋,作為一個長期的發(fā)展,H5在游戲方面應該盡量輕度、休閑、重社交過渡到重度化的一個過程。
不可否認未來H5游戲會越來越重度化,輕度游戲圈里賺的錢叫辛苦錢,重度游戲才是游戲賺錢的地方。從技能、技術上看H5游戲已達到做重度游戲的需要,而從用戶形態(tài)來看現(xiàn)在做重度有點早,做也是碎片化,,大型的重度游戲是很多的,但是它的流存還不夠高。
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