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        為什么《輻射:避難所》會(huì)是“曇花一現(xiàn)”?

        發(fā)布時(shí)間:

        為什么《輻射:避難所》會(huì)是“曇花一現(xiàn)”?

        《輻射:避難所》的迅速崛起

        當(dāng)Bethesda(B社)推出《輻射:避難所》時(shí),我真的很興奮,因?yàn)?8年前,我曾在我那IBM電腦上玩過(guò)這個(gè)游戲系列,現(xiàn)在終于搬到了手機(jī)屏幕上了,而且,該手游傳達(dá)出了輻射的精神:原子朋克主題、獨(dú)特的黑色幽默,經(jīng)典的人物角色VaultBoy。該游戲給人的感覺(jué)是又熟悉又不缺新意。這是一款非常棒的游戲,發(fā)布后迅速?zèng)_到iOS收入榜Top10。我認(rèn)為主要有三個(gè)原因:

        1.大膽的發(fā)布策略

        《輻射:避難所》所使用的發(fā)布策略可能是我在移動(dòng)游戲領(lǐng)域內(nèi)見(jiàn)過(guò)風(fēng)險(xiǎn)最高的,但事實(shí)證明高風(fēng)險(xiǎn)確實(shí)帶來(lái)了高收益。該手游是B社在其E3的發(fā)布會(huì)上宣布當(dāng)晚上線(xiàn)蘋(píng)果App Store,在發(fā)布會(huì)之前,該游戲沒(méi)有軟發(fā)布、沒(méi)有媒體宣傳、沒(méi)有任何的公告,上線(xiàn)后加上蘋(píng)果的重推,使得該游戲一炮而紅。

        2.借鑒其它游戲:既熟悉又有新意

        市面上收入最高的手游要不就是參考了社交頁(yè)游,或者是參考其它表現(xiàn)好的手游,在競(jìng)爭(zhēng)如此激烈的手游市場(chǎng),嘗試全新的東西是有很大風(fēng)險(xiǎn)的,而且市場(chǎng)上需要的是具有相同性但又有新意的游戲。

        為什么大多數(shù)主機(jī)游戲開(kāi)發(fā)商沒(méi)能在手游行業(yè)取得成功?我認(rèn)為是因?yàn)樗麄儼谅膽B(tài)度:他們拒絕跟競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手學(xué)習(xí),也沒(méi)有掌握相應(yīng)的技能設(shè)計(jì)出能被大眾所接受的游戲。但是B社的開(kāi)發(fā)者們卻足夠謙虛去學(xué)習(xí)其它游戲,像付費(fèi)游戲《FTL》和免費(fèi)游戲《TinyTower》,所以他們開(kāi)發(fā)出來(lái)的《輻射:避難所》讓玩家感覺(jué)既熟悉又有新意。

        3.合適的游戲貨幣系統(tǒng)

        《輻射:避難所》發(fā)布后收入上的成功,我認(rèn)為有兩個(gè)因素:

        首先也是最重要的,游戲設(shè)計(jì)非常棒。在游戲中,玩家承擔(dān)監(jiān)工的角色,剛開(kāi)始的避難所很小,沒(méi)什么居民,玩家需要不斷考慮電、水、食物生產(chǎn)之間的平衡,還要處理不斷發(fā)生的事故和入侵者的攻擊。很多手游開(kāi)發(fā)者都會(huì)擔(dān)心失效狀態(tài)會(huì)嚇跑玩家,但《輻射:避難所》證明剛好相反,失效狀態(tài)可以強(qiáng)迫玩家去體驗(yàn)并克服困境與挑戰(zhàn),一旦失效狀態(tài)出現(xiàn),《輻射:避難所》會(huì)提供玩家一個(gè)更快改善他們避難所境遇的機(jī)會(huì)。

        第二也是B社做得很聰明的地方,就是游戲中沒(méi)有玩家所討厭的建設(shè)時(shí)間和加速道具以及資源的直接買(mǎi)賣(mài),他們主要是銷(xiāo)售類(lèi)似暴雪的《爐石傳說(shuō)》中的卡牌包,每一張卡可以開(kāi)出任何一種資源或道具,每個(gè)資源包有5張卡??偟膩?lái)說(shuō),《輻射:避難所》的貨幣系統(tǒng)簡(jiǎn)單、重復(fù)、高效,最重要的是不被玩家所反感。

        《輻射:避難所》的迅速下滑

        但在不間斷玩了一周后,我發(fā)現(xiàn)這個(gè)游戲已經(jīng)沒(méi)什么好玩的了,沒(méi)有新的內(nèi)容讓我重新回到游戲中,我已經(jīng)完成了所有的挑戰(zhàn),我的避難所都是快樂(lè)的居民,他們各司其職,不斷提升技能。上線(xiàn)3個(gè)禮拜后,《輻射:避難所》收入榜開(kāi)始迅速下滑,又過(guò)了一個(gè)禮拜后,下載榜也開(kāi)始迅速下滑。我認(rèn)為主要有三個(gè)因素:

        1.內(nèi)容缺乏

        在發(fā)布上,B社的游戲總監(jiān)ToddHoward說(shuō)《輻射:避難所》沒(méi)有軟發(fā)布。我跟其他人一樣,討厭建設(shè)時(shí)間和過(guò)度侵略性的游戲貨幣體系,但軟發(fā)布都不是解決這些問(wèn)題,軟發(fā)布主要是讓開(kāi)發(fā)者在特定的地區(qū)小范圍發(fā)布,測(cè)試玩家的需求、調(diào)整游戲中的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和新手指引、制定版本規(guī)劃、修復(fù)Bugs、改善游戲流暢性、測(cè)試服務(wù)器的承載能力以及優(yōu)化市場(chǎng)策略。軟發(fā)布就是為了改善游戲。因?yàn)椤遁椛洌罕茈y所》沒(méi)有軟發(fā)布,所以B社并不知道事實(shí)上游戲內(nèi)容可以維持多長(zhǎng)時(shí)間。

        2.缺乏社交性玩法

        當(dāng)玩家在游戲中聯(lián)合或競(jìng)爭(zhēng)時(shí),他們會(huì)比較各自的游戲成就。這種比較對(duì)不同玩家,會(huì)有不同的心理反應(yīng),主要有兩種:一是促使已落后的玩家想要趕上或超越前面的玩家;另一種是前面的玩家會(huì)自我感覺(jué)良好,且努力保持??梢赃@么說(shuō),游戲中玩家之間的比較是非常重要的。

        但是《輻射:避難所》沒(méi)有這個(gè)社交系統(tǒng),游戲上線(xiàn)時(shí),我們都很興奮,會(huì)把我們的避難所分享給我們的朋友,我們這種分享的行為說(shuō)明這個(gè)游戲內(nèi)容是值得分享的,但是游戲內(nèi)卻沒(méi)有這種分享游戲進(jìn)程的系統(tǒng)。只有該游戲第一次更新也是目前為止唯一一次更新的時(shí)候,添加了玩家避難所圖片的分享,但這種做法是很老套的。

        我個(gè)人認(rèn)為,如果《輻射:避難所》有PVP系統(tǒng),將會(huì)大不一樣。如果允許玩家之間互相掠奪,這不僅僅給游戲經(jīng)濟(jì)產(chǎn)生巨大損耗,延長(zhǎng)游戲生命周期,而且因?yàn)榍度肓松缃煌娣?,玩家之間也可以看到彼此的避難所。

        3.缺少新玩家

        《輻射:避難所》榜單快速下滑的最后一個(gè)原因是自然流量下降后,B社沒(méi)有采取系統(tǒng)有效的用戶(hù)獲取方式。新增用戶(hù)的迅速下降、游戲內(nèi)容的快速消耗,這些對(duì)游戲都是致命的,不管你的游戲先前有多好。

        以上就是為什么《輻射:避難所》會(huì)是“曇花一現(xiàn)”?全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。
        輻射:避難所
        輻射:避難所
        末日避難所 避難所
        8.7策略經(jīng)營(yíng)更新日期:2024-03-01 20:36:48
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