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        讓玩家認(rèn)為游戲抽獎(jiǎng)系統(tǒng)很值的10條經(jīng)驗(yàn)

        發(fā)布時(shí)間:

        目前在國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng),重度手游向傳統(tǒng)端游取經(jīng)已成為一種便捷且有效的學(xué)習(xí)方式,大至經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),小到裝備數(shù)值,拿來(lái)主義的好處誰(shuí)用誰(shuí)知道。抽獎(jiǎng)系統(tǒng)曾在端游時(shí)代掀起過(guò)無(wú)數(shù)狂瀾,最后驚動(dòng)了有關(guān)部門,被下令各種整改甚至取締。

        如今哪怕是《DOTA2》這樣的電競(jìng)游戲,進(jìn)入中國(guó)后也不得不將“開(kāi)寶箱”改為另一種形式,以繞過(guò)相關(guān)政策法規(guī)的高壓線——抽獎(jiǎng)系統(tǒng)占據(jù)了《DOTA2》大部分的營(yíng)收,直接砍掉是不可能的。而且像《DOTA2》這種規(guī)則簡(jiǎn)單、保底可見(jiàn)的抽獎(jiǎng)機(jī)制,非常容易令玩家上癮,“剁手”也已成為他們的樂(lè)趣之一。

        讓玩家認(rèn)為游戲抽獎(jiǎng)系統(tǒng)很值的10條經(jīng)驗(yàn)

        此前有位手游矩陣的讀者向我們講述過(guò)自己在游戲里抽獎(jiǎng)的經(jīng)歷:在以前玩端游的時(shí)候,他在某國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游中光開(kāi)箱子就花了六位數(shù)的人民幣。當(dāng)然在當(dāng)時(shí),這位玩家的心理是非常的亢奮和滿足的,因?yàn)樗耐度牖貓?bào)比非常高,一度被其他玩家認(rèn)為是托,而事實(shí)上他的行為確實(shí)也帶動(dòng)了所在服務(wù)器的付費(fèi)率。

        而到了現(xiàn)在,他回顧自己當(dāng)初的想法,認(rèn)為自己其實(shí)并不是喜歡抽獎(jiǎng)。在一個(gè)星期內(nèi)瘋狂投入這么多錢去抽獎(jiǎng),更多的是喜歡上“抽到好東西”的那種感覺(jué)。至于當(dāng)時(shí)抽獎(jiǎng)得到什么,抽獎(jiǎng)系統(tǒng)是什么樣的,他表示自己已經(jīng)不太記得了。但每次抽中大獎(jiǎng)時(shí),系統(tǒng)全服刷屏和其他玩家在聊天頻道的驚訝羨慕,“那種虛榮和興奮混雜的滋味兒,我至今忘不了”。

        實(shí)際上,通過(guò)更多的玩家案例和運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)來(lái)看,我們發(fā)現(xiàn)玩家普遍不在意抽獎(jiǎng)系統(tǒng)是否“好玩”,而是要讓自己覺(jué)得抽的這個(gè)獎(jiǎng)是否“很值”。比如兩款游戲,一款將抽獎(jiǎng)設(shè)計(jì)為非PK類的闖關(guān)奪寶,另一款設(shè)計(jì)為地上隨機(jī)刷寶箱,玩家都是各憑運(yùn)氣和網(wǎng)速。從游戲體驗(yàn)來(lái)說(shuō),應(yīng)該是前者的設(shè)計(jì)更好玩,但從數(shù)據(jù)上來(lái)看,玩家對(duì)兩種抽獎(jiǎng)形式的青睞度是差不多的。

        讓玩家認(rèn)為游戲抽獎(jiǎng)系統(tǒng)很值的10條經(jīng)驗(yàn)

        對(duì)于不同的抽獎(jiǎng)包裝形式,玩家的態(tài)度還是普遍一致的

        一些參與過(guò)端游和手游抽獎(jiǎng)系統(tǒng)設(shè)計(jì)的策劃,都有不少自己的經(jīng)驗(yàn)和理論,在此我們做出一部分歸納總結(jié):

        1、之所以玩家熱衷于抽獎(jiǎng),只是出于貪婪心理,希望以小額投入換取高級(jí)的物品;

        2、玩家不喜歡抽獎(jiǎng)的門檻設(shè)置過(guò)高,像某些端游RPG以任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)為包裝形式,并將任務(wù)設(shè)計(jì)為紫、藍(lán)、綠等不同難度和相應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì)(可用付費(fèi)道具不停刷新任務(wù)),那么低等級(jí)或?qū)嵙Σ粔虻耐婕揖蜁?huì)產(chǎn)生抵觸;

        3、如果玩家多次抽獎(jiǎng)均無(wú)獎(jiǎng)品或者是全是低價(jià)值獎(jiǎng)品,那么玩家會(huì)認(rèn)為這種抽獎(jiǎng)具有欺騙性的;

        4、抽獎(jiǎng)的難點(diǎn)不在于包裝形式,而是如何平衡整個(gè)游戲產(chǎn)出與玩家消費(fèi)進(jìn)度之間的平衡;

        5、準(zhǔn)備足夠吸引玩家的各級(jí)獎(jiǎng)品,并用通過(guò)各種方法讓玩家建立信任,認(rèn)為這些獎(jiǎng)品是確實(shí)能抽中的;

        6、讓玩家在抽獎(jiǎng)的過(guò)程中不斷嘗到甜頭,盡量在中獎(jiǎng)幾率上設(shè)置一個(gè)區(qū)間值,比如在10元、100元、1000元不同檔次保證玩家有相應(yīng)的獎(jiǎng)品,目前大多數(shù)國(guó)產(chǎn)手游就是將開(kāi)箱子分為金銀銅三個(gè)檔次,門檻和獎(jiǎng)品各自獨(dú)立;

        7、設(shè)置保底機(jī)制,以免玩家投入過(guò)多而一無(wú)所獲;

        8、保底機(jī)制需有彈性,謹(jǐn)防產(chǎn)出太高破壞商城消費(fèi),或者保底完全一致淪為穩(wěn)定產(chǎn)出,讓玩家對(duì)抽獎(jiǎng)失去的興趣;

        9、可嘗試結(jié)合運(yùn)營(yíng)層面,做一些零送整賣的銷售套路,比如將即將推出的套裝取一兩件放入獎(jiǎng)品池,并適當(dāng)調(diào)高它的中獎(jiǎng)幾率,當(dāng)套裝正式上架后,玩家則會(huì)為了湊齊套裝而投入更多時(shí)間和充值;

        10、抽獎(jiǎng)是投所有玩家所好的系統(tǒng),而不僅僅大R的專項(xiàng)娛樂(lè),要么讓玩家都認(rèn)為自己占到便宜,要么就做到真正的公平讓人人幾率一樣。

        以上就是讓玩家認(rèn)為游戲抽獎(jiǎng)系統(tǒng)很值的10條經(jīng)驗(yàn)全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。
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