《英雄戰(zhàn)跡》研發(fā)團(tuán)隊(duì)解讀一路推了多少“塔”
8月18日,騰訊天美工作室群研發(fā)的MOBA手游《英雄戰(zhàn)跡》,在一片噪雜的議論聲中正式開啟了不刪檔測(cè)試。此前,這款號(hào)稱要做公平競(jìng)技的MOBA手游,由于營(yíng)收壓力等問題引起了巨大爭(zhēng)議,但官方卻始終對(duì)此不置一詞。
到底是因?yàn)闋I(yíng)銷噱頭而不敢多說?還是產(chǎn)品本身有定海神針?biāo)圆恍级嗾f?
帶著這些疑問,筆者走訪了天美工作室,就上述問題與《英雄戰(zhàn)跡》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)展開了深入交流。
無法繞開的一塔:從PC到平板的移植
“我們立項(xiàng)的時(shí)候,其實(shí)并沒有花太多時(shí)間和精力去考慮公平性的問題,因?yàn)橛袀€(gè)更大的難題擺在我們面前,那就是MOBA玩法從PC端到移動(dòng)端的移植。”據(jù)了解,在《英雄戰(zhàn)跡》立項(xiàng)階段,手游市場(chǎng)還是以輕、中度的休閑游戲和卡牌游戲?yàn)橹?,但MOBA卻是一項(xiàng)十分重度的玩法,是故玩法移植就成了項(xiàng)目組繞不開的第一座防御塔塔。
眾所周知,相比起PC游戲,手游對(duì)用戶的時(shí)間利用更為碎片化,且需要用戶投入的總時(shí)長(zhǎng)和精力也更少。
“既然用戶投入的時(shí)間精力變少了,那么相應(yīng)的游戲內(nèi)容也要減少。”面對(duì)難題,項(xiàng)目組第一時(shí)間想到的是做減法,而第一個(gè)被砍的就是裝備系統(tǒng):“在激烈的對(duì)戰(zhàn)環(huán)境下,要用縮小了5倍的手機(jī)屏幕去看冗長(zhǎng)的裝備Tips,還得思考不同裝備與英雄的搭配效果——光是想想,就已經(jīng)糟糕到讓人無法忍受了。”
其后,項(xiàng)目組還針對(duì)手游用戶的特性,在單局對(duì)戰(zhàn)時(shí)長(zhǎng)、開局門檻、和操作方式等方面作出了相應(yīng)地調(diào)整,“考慮到部分三四線城市及鄉(xiāng)鎮(zhèn)用戶的實(shí)際游戲環(huán)境,我們甚至設(shè)計(jì)了一些單機(jī)挑戰(zhàn)玩法,讓用戶在網(wǎng)絡(luò)不穩(wěn)定、或者非連續(xù)性游戲的環(huán)境下也能體驗(yàn)到較為完整的游戲內(nèi)容。”
從《英雄戰(zhàn)跡》目前的不刪檔測(cè)試版本來看,項(xiàng)目組已經(jīng)能夠較為完整地呈現(xiàn)出PC端的MOBA體驗(yàn),尤其是對(duì)線、推塔和擊殺三大核心體驗(yàn)無一缺漏——由此看來,項(xiàng)目組對(duì)于MOBA玩法的移植顯然卓有成效,這擋在面前的一塔不攻自破。
舉步維艱的二塔:為用戶體驗(yàn)犧牲的營(yíng)收
精簡(jiǎn)游戲內(nèi)容的同時(shí),《英雄戰(zhàn)跡》卻繼承了LOL中的天賦和符文兩大系統(tǒng)。據(jù)項(xiàng)目組介紹,這是為了保證游戲的可玩性和策略性:“作為一款競(jìng)技游戲,我們不能因?yàn)楹?jiǎn)化內(nèi)容,就去無底限地壓縮用戶們的博弈空間。相反,我們應(yīng)該在精簡(jiǎn)內(nèi)容的基礎(chǔ)上,還原那種緊張又暢快的對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn),這才是游戲設(shè)計(jì)者應(yīng)當(dāng)恪守的信念。”
正是這段近乎于自白的對(duì)話,引述出了項(xiàng)目組正試圖攻破的第二座塔,同時(shí)也是當(dāng)下業(yè)界聚焦的問題:《英雄戰(zhàn)跡》所倡導(dǎo)的公平競(jìng)技,和項(xiàng)目組將要面對(duì)的營(yíng)收壓力!
“在項(xiàng)目完成度達(dá)到50%的時(shí)候,我們像很多游戲團(tuán)隊(duì)那樣,開始在現(xiàn)有的游戲架構(gòu)上,深入思考產(chǎn)品的盈利點(diǎn)。”盡管在立項(xiàng)階段設(shè)計(jì)過營(yíng)收方案,但在風(fēng)云莫測(cè)的手游市場(chǎng),摸著石頭過河的項(xiàng)目組,并無100%把握預(yù)設(shè)方案能被當(dāng)下的用戶接受。更何況,“做一款優(yōu)質(zhì)的MOBA手游才是我們項(xiàng)目組的終極目標(biāo),營(yíng)收只是次要問題。”
次要問題并非不重要,尤其是當(dāng)下的手游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)空前激烈,項(xiàng)目組承受的營(yíng)收壓力必定不小。然而,《英雄戰(zhàn)跡》最終還是選擇了公平競(jìng)技的道路:“英雄對(duì)戰(zhàn)游戲長(zhǎng)青的基礎(chǔ)在于公平,在移動(dòng)端上進(jìn)行的探索同樣需要建立在這之上。我們放棄了傳統(tǒng)卡牌手游依靠十連抽、英雄養(yǎng)成進(jìn)行數(shù)值碾壓的思路,轉(zhuǎn)為為玩家構(gòu)建一個(gè)可練習(xí)積累、思考掌握的競(jìng)技體系,希望能提供一個(gè)純粹的、公平的競(jìng)技體驗(yàn)。”
在項(xiàng)目組的設(shè)想中,《英雄戰(zhàn)跡》的終極追求里沒有國(guó)戰(zhàn)、沒有當(dāng)城主、沒有刷喇叭在世界頻道對(duì)噴,只有排位賽,只有代表競(jìng)技實(shí)力的段位。“就算游戲時(shí)間再少,用戶也不必?fù)?dān)心一周后被一個(gè)五星英雄一招秒殺。但相應(yīng)的,用戶也無法依靠時(shí)間和金錢的投入一步登天,他們只能在天梯排名上緩慢的爬行。”
走出這一步,對(duì)項(xiàng)目組而言并非易事。正如外界所評(píng)論的那樣,作為騰訊旗下王牌工作室出品的S級(jí)產(chǎn)品,《英雄戰(zhàn)跡》的市場(chǎng)表現(xiàn)會(huì)影響很多方面。眾目睽睽之下,無數(shù)“良言”在前,項(xiàng)目組如今的處境可謂是“舉步維艱”。
但世事有舍必有得,若非鐵了心的追求公平競(jìng)技,今日的《英雄戰(zhàn)跡》也許就不會(huì)顯得這么特立獨(dú)行,更不會(huì)引來這么多業(yè)界和用戶的關(guān)注。至于項(xiàng)目組能否像外界期望的那樣,用拳拳之心摧毀二塔的營(yíng)收壓力,則還有待進(jìn)一步觀察。
迷霧遮蓋的三塔:以比賽為基礎(chǔ)的運(yùn)營(yíng)
盡管項(xiàng)目組還在二塔外圍徘徊,卻不得不考慮產(chǎn)品上線后將會(huì)面臨的新問題,同時(shí)也是取得成功的前最后一座防御塔——運(yùn)營(yíng)。
無數(shù)例證表明,一款能在市場(chǎng)上取得佳績(jī)的手游,除了需要擁有出眾的游戲品質(zhì),更需要恰當(dāng)?shù)倪\(yùn)營(yíng)策略和執(zhí)行作支撐。關(guān)于這一點(diǎn),項(xiàng)目組已有了應(yīng)對(duì)方案:電競(jìng)比賽!
據(jù)了解,作為此次不刪檔測(cè)試的主要運(yùn)營(yíng)活動(dòng),《英雄戰(zhàn)跡》正計(jì)劃開啟一場(chǎng)總獎(jiǎng)勵(lì)額度高達(dá)百萬的大型賽事,并已邀得百余位電競(jìng)?cè)Φ拿餍侨宋铿F(xiàn)身助陣。此外,騰訊公司內(nèi)部,也組織了一支具有LOL、CF、DNF等大型賽事承辦經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì),前來負(fù)責(zé)《英雄戰(zhàn)跡》即將開啟的百萬大賽。
“這次的百萬賽事僅僅是一個(gè)開端“,項(xiàng)目組介紹道:“我們打算在今年持續(xù)投入超過千萬的賽事資金,立志打造手游的WCG,為手游競(jìng)技玩家提供一個(gè)實(shí)現(xiàn)夢(mèng)想的機(jī)會(huì)。”根據(jù)以往世界級(jí)權(quán)威賽事的發(fā)展經(jīng)驗(yàn)來看,只有持續(xù)性的比賽,才能最終沉淀為一個(gè)有口碑的職業(yè)賽事,而項(xiàng)目組此舉顯然深諳其道。
事實(shí)上,《英雄戰(zhàn)跡》此次舉辦的比賽不僅對(duì)大量的PC-MOBA用戶具有吸引力,同時(shí)也會(huì)引起3.66億手游用戶的躁動(dòng)。艾瑞咨詢指出,有56.6%的手游用戶在采訪中,明確表示愿意考慮參加比賽,充分表明手游用戶對(duì)手游電競(jìng)有著足夠的熱情。
如果《英雄戰(zhàn)跡》能夠緊緊抓牢這批用戶,以持續(xù)性的賽事投入提升用戶對(duì)產(chǎn)品、對(duì)比賽的忠誠(chéng)度,那么項(xiàng)目組也許可以一口氣解決尚存的兩個(gè)問題,成為市面上第一款實(shí)現(xiàn)完全公平對(duì)戰(zhàn)并取得成功的電競(jìng)手游。
以上就是《英雄戰(zhàn)跡》研發(fā)團(tuán)隊(duì)解讀一路推了多少“塔”全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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