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        外設(shè)大軍已就緒:誰來組成頭部?

        發(fā)布時(shí)間:

        斯蒂芬·茨威格被喻為人類歷史上最好的傳記作家,他曾寫過一本《人類群星閃耀時(shí)》,從人的角度來分析歷史走向的成因。一個(gè)科技昌明的時(shí)代,必然有無數(shù)的人物去推動(dòng),也必然會(huì)有漫長的時(shí)間鋪墊。

        工業(yè)革命給人帶來以文明的質(zhì)變,人們從書中的走向現(xiàn)實(shí),涌現(xiàn)了一大批足以改變世界的發(fā)明。如今,互聯(lián)網(wǎng)科技也開始從各方面改變?nèi)藗兊纳?。恰如歷史的規(guī)律。

        每年,我們都在關(guān)注是否有新興產(chǎn)業(yè)的出現(xiàn),曾經(jīng)千百年難變的農(nóng)業(yè)時(shí)代早已隨著風(fēng)吹雨打去?,F(xiàn)在的世界,是一個(gè)瞬息萬變,是一個(gè)時(shí)不時(shí)都有改變性的世界。無數(shù)的創(chuàng)新思維游蕩在空間中,為每一個(gè)從事相關(guān)職業(yè)的人提供靈感與思考。

        于是,人們的好奇心從真實(shí)的世界移到了虛擬世界之中,與之相對應(yīng)的是VR設(shè)備在今年得到大范圍的釋放。盜夢空間或許真的存在,虛擬世界營造的另一個(gè)世界是否能顛覆現(xiàn)有的世界?幾乎所有的科技娛樂大會(huì)都能看見VR的影子,ChinaJoy也不例外。

        除了老牌的游戲外,是該在ChinaJoy挖掘一些新鮮事物了。

        外設(shè)大軍已就緒:誰來組成頭部?

        今年在巨頭的參與下,虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的風(fēng)頭一時(shí)無二。人們篤信,未來這二者將會(huì)改變?nèi)藗儗蕵返目捶?,所謂的新奇感、便捷性等多方面的優(yōu)勢讓游戲更加具有娛樂性。

        拿VR來說,虛擬現(xiàn)實(shí)的概念如今被炒的火熱,凡沾有該概念的故事都格外受到關(guān)注。Oculus Rift帶出了一個(gè)好的開頭,但也讓VR處于騎虎難下的地位,頗有不成功便成仁的味道。而在當(dāng)下,VR技術(shù)要想普及大眾仍然需要有很多條件去推動(dòng),比如如何讓設(shè)備更加讓人有沉浸感,以及是否有殺手級應(yīng)用能夠帶動(dòng)硬件價(jià)值。

        就目前來看,ChinaJoy是這些VR設(shè)備積極展示的一個(gè)大平臺,多數(shù)VR將自身的內(nèi)容中心定位于游戲體驗(yàn)。虛擬現(xiàn)實(shí)游戲是有希望真正意義上改變游戲形態(tài)的東西,因?yàn)樗芴峁┢渌O(shè)備無法提供的沉浸感。

        在2015年的ChinaJoy上,索尼的“夢神計(jì)劃”無疑是E7館的明星產(chǎn)品,吸引了大量索尼死忠和小白玩家體驗(yàn)這款傳說中的虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡。

        沉浸感通常被定義為“當(dāng)媒體用戶把媒體內(nèi)容被當(dāng)作‘真實(shí)的’東西來感知時(shí),媒體用戶就會(huì)感覺自己在空間意義上,置身于這個(gè)媒體環(huán)境中”;這種感覺就是空間臨場感。也就是說,當(dāng)用戶開始感覺自己就是游戲所創(chuàng)造的世界中的“那里”時(shí),游戲(或任何其他媒體,如書籍或電影)就使玩家產(chǎn)生一種空間臨場感。處于沉浸感中的人往往只考慮在虛擬世界的情境中是合情合理的選擇。“

        如果說去年的ChinaJoy是VR設(shè)備的初期試水,那么今年就是雄心勃勃的大舉開拓。從今年ChinaJoy的展臺布置來看,不光是索尼精心設(shè)置了Morpheus的體驗(yàn)區(qū),國內(nèi)一直備受期待的暴風(fēng)魔鏡也讓不少玩家接觸到了業(yè)內(nèi)正在熱議的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。。

        但是,所有成功的新科技產(chǎn)品都依賴于兩個(gè)點(diǎn),一個(gè)是硬件產(chǎn)品的完善,一個(gè)是涌現(xiàn)出殺手級應(yīng)用。之前有傳聞,Oculus Rift將不會(huì)阻止男生應(yīng)用的出現(xiàn),也有一些公司瞄準(zhǔn)了這塊灰色地帶,積極的推出了男生應(yīng)用以求成為VR領(lǐng)域第一個(gè)吃上螃蟹的人。而在這一切的背后,都是VR殺手級應(yīng)用匱乏的表現(xiàn)。

        Oculus Rift剛剛在Kickstarter上眾籌的時(shí)候,它是作為一款游戲游戲外設(shè)進(jìn)行宣傳的。也因?yàn)槊枥L的美好藍(lán)圖,許多支持者慷慨解囊,國外軟件更是斥重金收購了Oculus。但在今年初,Oculus認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備現(xiàn)階段最適合的或許是看電影,如今的暴風(fēng)魔鏡主打的就是看電影。

        從游戲外設(shè)轉(zhuǎn)變?yōu)橛^影工具,這證明了Oculus對游戲的缺乏信心。的確,就如今來看,支持Oculus的游戲?qū)嵲谑区P毛麟角。最近GDC官方發(fā)布了一份歐洲游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀的報(bào)告,在接受調(diào)研的250名開發(fā)者中,62%稱正在開發(fā)一款PC游戲,50%受訪者則正面向移動(dòng)平臺開發(fā)游戲。40%受訪者表示,他們的上一款游戲登陸PC平臺,另有40%受訪者上一款游戲登陸了移動(dòng)平臺。16%受訪者最近開發(fā)的一款游戲是網(wǎng)頁游戲。而僅僅只有22%開發(fā)者正在開發(fā)VR游戲。

        宮本茂則更直接的認(rèn)為,VR設(shè)備要開發(fā)與其高性能設(shè)備所匹配的游戲軟件,至少還要兩三年時(shí)間。而在這段“游戲空窗期”中,所有的生產(chǎn)商都應(yīng)該想想用什么東西來替代游戲。

        在不久之后的ChinaJoy,我們也將看看是否有游戲能匹配如今的VR設(shè)備,或者說,有沒有打算致力于VR游戲研發(fā)的公司或者工作室。

        外設(shè)大軍已就緒:誰來組成頭部?

        在VR外,我們還應(yīng)該看看它的兄弟領(lǐng)域AR

        AR全稱是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域,相比于VR的朦朧新奇,AR在早些時(shí)候就已呈現(xiàn)出特殊的魅力。之前,加拿大游戲開發(fā)商ZenFri宣布旗下新作《隱秘:異?!罚–landestine: Anomaly)于加拿大時(shí)間7月7日在App Store上架。而這部游戲的一大賣點(diǎn)就是其采用了AR技術(shù)。

        相比于VR,AR游戲甚至更加復(fù)雜。AR是將真實(shí)世界和虛擬世界信息相結(jié)合,將一些在現(xiàn)實(shí)中無法感受到的體驗(yàn)通過虛擬環(huán)境直接進(jìn)行自然交互。

        手機(jī)屏幕顯示AR效果曾一度風(fēng)靡,人們普遍覺得AR效果實(shí)在太酷了,它能跳躍屏幕而出,以全息影像的方式呈現(xiàn)一種視覺沖擊。在以往,AR常被用在醫(yī)療與軍事領(lǐng)域,我們時(shí)常能在科幻電影中看到AR技術(shù)。

        但盡管很酷,AR游戲仍舊存在著許多桎梏。

        首先,AR游戲需要有一個(gè)合適的載體,而對于一般的互聯(lián)網(wǎng)公司而言,這需要涉及到一塊實(shí)體行業(yè)。另外,如今的AR并沒有能提供沉浸感的游戲推出。早在2010年,AR技術(shù)就相對成熟,然而五年過去,AR的發(fā)展已然遠(yuǎn)遜于VR。

        2015年初,一款名為《奇幻咔咔》的APP火爆網(wǎng)絡(luò),其下載量超過700萬,相關(guān)搜索點(diǎn)擊量超過3個(gè)億。它的主要功能就是讓一只3D小熊站在手機(jī)上跳舞。

        這應(yīng)該是AR相關(guān)的娛樂產(chǎn)品第一次取得如此大范圍的關(guān)注。當(dāng)時(shí)就有人認(rèn)為,AR游戲的時(shí)代將要到來,且是革命性的。然而一恍數(shù)月過去,AR仍如溫吞水,沒有出現(xiàn)沸騰的現(xiàn)象。這是為什么?

        實(shí)際上類似《奇幻咔咔》這樣的產(chǎn)品都屬于一次性的新奇品,在熱度過去后,很快的就被人所遺忘。這樣的AR技術(shù)并不能帶給人持續(xù)性的娛樂,嚴(yán)格意義上來講,它并不是一個(gè)具有游戲性的產(chǎn)品。

        在2011年,國外StephaneCocquereaumont推出了ARDefender,這款游戲能以世界為背景,基于這些之上能讓人進(jìn)行游戲互動(dòng)。這才是一款A(yù)R游戲該有的形態(tài),能讓人新奇,并且能從新奇中得到很好的游戲體驗(yàn)。

        AR要想打破僵局需要找到產(chǎn)品的持續(xù)游戲性,并且有穩(wěn)定的盈利模式,而非靠著廣告賺一波流的錢。

        外設(shè)大軍已就緒:誰來組成頭部?

        游戲手柄是下一個(gè)行業(yè)熱點(diǎn)?

        另外,除了這兩個(gè)炙手可熱的領(lǐng)域外,一些早已被提及并且始終存在于市場的東西也值得我們在ChinaJoy上關(guān)注,比如游戲手柄。

        去年,一家做游戲手柄的公司大出風(fēng)頭,不斷出現(xiàn)在各種高峰論壇中。而手機(jī)游戲是否需要手柄外設(shè)也成為了一大爭論的話題。但一個(gè)現(xiàn)象是,針對手機(jī)游戲推出的外設(shè)手柄越來越多,甚至小米都開始有針對性的推出了手柄。當(dāng)然,小米更多的是為了自己的客廳娛樂戰(zhàn)略做準(zhǔn)備。

        一種觀點(diǎn)是,隨著手機(jī)游戲的愈發(fā)重度,外設(shè)成為了一種很有必要的存在。一旦手柄之類的外設(shè)達(dá)到了一定的銷量,就能夠形成相當(dāng)?shù)挠脩粢?guī)模,而有內(nèi)置游戲的手柄將成為新的分發(fā)平臺與當(dāng)下的渠道爭雄。

        另一種觀點(diǎn)是,手柄是偽需求。手機(jī)游戲的一大特性就是方便,隨處可玩,一旦加上了手柄這樣的外設(shè),無疑是自廢武功,違背了用戶的根本需求。

        而當(dāng)下,手柄的價(jià)值還沒有得到體現(xiàn),至少尚沒有非手柄而不可玩的游戲出現(xiàn)。至于成為一個(gè)強(qiáng)大的外設(shè)分發(fā)平臺,還只是一個(gè)未來的幻想雛形。

        不過,我們也應(yīng)該現(xiàn)象一下還會(huì)有怎樣的外設(shè)能幫助游戲。例如當(dāng)下很紅的自拍桿,是否能成為另一種游戲的突破口?立足于設(shè)備本身,外設(shè)成為了一個(gè)擁有無限現(xiàn)象空間的存在。外設(shè)或許不僅僅是一種輔助工具,而如果能有外設(shè)獨(dú)占游戲,也就是殺手級游戲的存在,無疑能很快的改變外設(shè)輔助的形象。

        以上就是外設(shè)大軍已就緒:誰來組成頭部?全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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