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        干貨:游戲成長周期設(shè)計基礎(chǔ) 用標尺去衡量

        發(fā)布時間:

        講講數(shù)值平衡的基礎(chǔ):標尺法

        設(shè)定一個基礎(chǔ)的換算標尺,然后基于這個標尺去推導游戲中各個玩家成長階段的戰(zhàn)斗數(shù)值體系和經(jīng)濟數(shù)值體系。

        拿RPG舉例

        1級的戰(zhàn)士擊殺1級的史萊姆,平均損失HP10點,平均獲得1個銅幣。

        (不管是用加法攻防計算公式體系還是乘法攻防計算公式體系,應(yīng)該都可以得到以上這樣的結(jié)果。或者說,都可以想辦法調(diào)整公式來使得達到這樣的結(jié)果。)

        那么HP與銅幣之間的換算是怎樣的呢?

        我們需要拍腦袋來定個標尺:回復20點HP的小血瓶,設(shè)定價值為1銅幣。那么實質(zhì)上玩家每次擊殺史萊姆就得到了0.5銅幣的盈余。為什么要讓玩家有盈余,就是你的“設(shè)計意圖”了。如果定價20點HP的小血瓶為2銅幣,那么玩家就沒有賺。如果定價3銅幣,那么玩家會沒錢買血瓶而死掉。

        數(shù)值會導致玩家要有不同的行為結(jié)果!

        定價1銅幣,玩家可以不停的殺,然后買足夠的小血瓶保證自己可以不停的殺。

        定價2銅幣,玩家也可以不停的殺,但是身上的小血瓶就只是剛剛夠保命,玩家的心理壓力就增大了。

        定價3銅幣,就要提供給玩家諸如睡覺回復的額外回復方式,迫使玩家去睡覺。那么就可以設(shè)計必須回家或者出售一個帳篷這樣的道具讓玩家能夠隨地的睡覺。

        在設(shè)計的時候,我們通常是先決定一下希望玩家怎樣玩,有怎樣的感受,然后再去定標尺。

        比如你的老板選擇了希望玩家打怪的時候要夠刺激,那么定價就不能是1銅幣啦。同時,你的老板希望得到RPG硬核玩家的喜歡,所以提出需要吃飯睡覺這樣的生活模擬系統(tǒng)。那么就可以把價格定到3銅幣啦,或者更高。

        基于這個需求,你作為數(shù)值策劃就可以拍腦袋把標尺訂成1級戰(zhàn)士的1HP=0.15銅幣(因為職業(yè)戰(zhàn)斗性質(zhì)不同,所以注意這里是戰(zhàn)士的,也許弓手和法師都是不損血的,但是消耗更多的操作時間或操作強度)

        當戰(zhàn)士到2級的時候,你的老板希望玩家感受到升級所帶來的提升。那么你要如何做呢?就是把標尺調(diào)整為1HP=0.1銅幣。也就是擊殺2級怪物時,戰(zhàn)士損失的HP更少,或者賺到的錢更多。

        反之,如果你的老板希望加大壓力(這似乎是不對的哦),那么就把標尺調(diào)整到1HP=0.2銅幣。

        (實際上不需要精確到每1級,除非你的游戲是像DND那樣只有20級的。那么你就可以每10級調(diào)整一次標尺)

        總體來說,數(shù)值策劃的工作就是基于需求先拍出來一個1級的基礎(chǔ)標尺,然后再基于需求把成長過程的標尺變化都拍出來。(這個過程就是拍啦,越有經(jīng)驗的就拍得越準。但是不管你使用多么科學的曲線,其實都是拍腦袋的。因為游戲是動態(tài)的,每個玩家的行為也都是動態(tài)的,所以總是需要最終經(jīng)過測試)

        都拍完之后,用函數(shù)和VBA建立模擬器(也就是數(shù)學模型啦。模型的意義就在于通過調(diào)整參數(shù)可以觀察到最終結(jié)果和中間過程的數(shù)值變化)。不做模擬器也可以,那就要等程序把游戲?qū)懗鰜碇螅谟螒蛑袑嵲?。通過測試來驗證數(shù)值是否達到了設(shè)計需求。

        以上就是干貨:游戲成長周期設(shè)計基礎(chǔ) 用標尺去衡量全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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