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        干貨:手游在國際擴(kuò)張中遭遇失敗的幾點(diǎn)原因

        發(fā)布時(shí)間:

        根據(jù)華爾街日報(bào)消息,到2017年,全球手機(jī)游戲市場將從2010年的27.7億美元提升8倍至296億美元。而在所有國家中,以中日為首的亞太地區(qū)將成為手機(jī)游戲開發(fā)者的最大市場,即擁有48%的全球收益以及超過第二大區(qū)域北美3倍的全球收益。

        基于這樣的數(shù)據(jù),我們便不會(huì)對(duì)每年無數(shù)手機(jī)游戲嘗試著拓展海外市場感到驚訝,但事實(shí)上卻很少有游戲能夠取得成功。

        這里存在的一大問題是現(xiàn)在的手機(jī)游戲迎來了現(xiàn)代的淘金熱。世界各地的開發(fā)者都涌入了這一市場希望能夠在此發(fā)財(cái)致富,從而便導(dǎo)致今天的手機(jī)游戲市場,不管是國內(nèi)還是國外都變得極具競爭性。

        但其實(shí)最大的因素還是開發(fā)者經(jīng)常低估手機(jī)游戲本土化的挑戰(zhàn)性與重要性。

        在我們幫助手機(jī)游戲走向全球市場的經(jīng)驗(yàn)中,我們總結(jié)出了這些游戲在進(jìn)入國際市場最常犯的6大失誤。如果能夠避免這些失誤,它們的成功幾率也會(huì)大大提升。

        1、缺少明確的國際策略和計(jì)劃

        游戲開發(fā)者可能犯的最基本的錯(cuò)誤便是認(rèn)為本土化只不過是語言上的翻譯。

        不管何時(shí)當(dāng)你計(jì)劃將游戲帶向全球市場,你便需要先問自己以下問題:

        什么元素能夠讓你的公司突顯于市場中?(例如目標(biāo)用戶,GDP,手機(jī)滲透,競爭者,語言,法規(guī),文化元素,合作者等等)

        基于這些參數(shù),在十大世界市場中你會(huì)做出怎樣的先后選擇?

        我們能否在進(jìn)入這些市場前先測試市場需求?每個(gè)市場的需求是什么?

        你的公司是否能同時(shí)面對(duì)多個(gè)市場?你是否應(yīng)該尋找當(dāng)?shù)氐暮献髡?

        面對(duì)每個(gè)國家你的市場準(zhǔn)入策略是什么?

        缺少對(duì)于本土化的承諾與理解將會(huì)扼殺你走向國際市場的計(jì)劃。

        因此你需要確保你們公司擁有強(qiáng)大的公司策略能夠推動(dòng)深入調(diào)查,市場探索并進(jìn)行有效執(zhí)行。

        如果未能制定適當(dāng)?shù)牟呗圆⑵渎鋵?shí)行動(dòng),那么不管你的游戲支持了多少種語言,它都會(huì)遭遇失敗。

        2、忽視早前游戲開發(fā)階段的本土化

        許多游戲開發(fā)者總是將有關(guān)本土化的討論推遲到開發(fā)周期后面階段,但是他們卻未曾意識(shí)到自己在寫下第一行代碼時(shí)便犯了一個(gè)巨大的錯(cuò)誤。

        這么做意味著他們將進(jìn)行多次返工并需要承擔(dān)在添加新語言與本土化需求的同時(shí)回頭去修改代碼的額外成本,這可能需要花費(fèi)你們公司數(shù)千(或數(shù)百萬)美元以及好幾個(gè)月時(shí)間才能將游戲帶到海外市場。

        比起一直重復(fù)工作,你的團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該事先做出精確的本土化決策。

        你的代碼是否為預(yù)翻譯階段做好了準(zhǔn)備?你的UI字符串是否都具體化了?你是否仔細(xì)考慮了像符號(hào),顏色,時(shí)間和日期格式,貨幣符號(hào)等非文本元素?

        如果你的代碼未能在一開始便進(jìn)行本土化,那么你每添加一行代碼,你所面對(duì)的問題便會(huì)更嚴(yán)重。

        3、缺少“文化化”過程

        為了提高一款游戲在國際市場的成功幾率,你就必須更多地管組文化元素。

        基本的語言翻譯是任何游戲開發(fā)者需要做的最小任務(wù)。最理想的情況是,你的翻譯者能夠面向當(dāng)?shù)匚幕フ{(diào)整你的游戲內(nèi)容,因?yàn)槲幕欠浅1匾囊画h(huán)。

        游戲工作室Turbine的產(chǎn)品開發(fā)副總裁Craig Alexander說道:“關(guān)于國際市場我們所學(xué)到的是只是翻譯游戲的本土化是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。相反地,我們應(yīng)該文化化游戲。”

        為了創(chuàng)造最佳游戲體驗(yàn),你的翻譯者應(yīng)該了解國外的文化傳統(tǒng),目標(biāo)國家最近的流行文化以及一些當(dāng)?shù)氐膮⒄諆?nèi)容等等。

        這同樣也適用于非文本資產(chǎn)中。舉個(gè)例子來說吧,在美國V字形手勢是很常見的,但是在英國該手勢卻是表示對(duì)別人的侮辱。

        為什么藝電的《植物大戰(zhàn)僵尸》會(huì)成為中國最受歡迎的手機(jī)游戲之一?讓我們著眼于下圖的僵尸和長城北京的本土化設(shè)計(jì)。你必須牢記自己可以通過在游戲中設(shè)置具有針對(duì)性的游戲體驗(yàn)而建立玩家的忠誠度。

         

        plants vs zombies(from game dev)

        4、低估了全球手機(jī)游戲分銷的挑戰(zhàn)性

        如果你認(rèn)為每個(gè)國家的手機(jī)游戲分銷渠道都是一樣的,你便大錯(cuò)特錯(cuò)。特別是當(dāng)你匆忙面向海外市場發(fā)行游戲時(shí),這是更容易被忽視的問題。

        你是否知道中國沒有古哥 Play?相反地,這里擁有大概200家Android應(yīng)用商店并創(chuàng)造出了一個(gè)非常分裂的市場。如果缺少一個(gè)適當(dāng)?shù)南到y(tǒng)去追蹤所有這些渠道的性能,你便不可能制定一個(gè)面向目標(biāo)國家銷售你的應(yīng)用的有效策略。

        在這200多家應(yīng)用商店中,每家商店都服務(wù)著具有不同特征的不同用戶。你需要著眼于用戶的不同行為并調(diào)整游戲去適應(yīng)不同的情況。例如市場領(lǐng)導(dǎo)者經(jīng)常會(huì)為不同應(yīng)用商店創(chuàng)造不同版本的游戲。換句話說,如果他們想瞄準(zhǔn)20家應(yīng)用商店,他們便會(huì)創(chuàng)造20個(gè)不同版本的游戲和市場營銷策略。

        鑒于這些復(fù)雜性,許多西方游戲開發(fā)者在進(jìn)入中國市場時(shí)會(huì)選擇與當(dāng)?shù)匕l(fā)行商和本土化合作者合作。

        當(dāng)你的團(tuán)隊(duì)在制定本土化策略時(shí),你們應(yīng)該考慮是否需要與當(dāng)?shù)毓具M(jìn)行合作。

        5、未能本土化盈利策略

        盡管你的代碼和內(nèi)容是最必要的本土化對(duì)象,但收益模式也很關(guān)鍵。

        在一些像中國等發(fā)展中國家,它們的游戲玩家并未像美國玩家那樣有錢。所以你的業(yè)務(wù)模式便需要能夠反應(yīng)這樣的現(xiàn)實(shí)。

        當(dāng)《植物大戰(zhàn)僵尸2》面向中國發(fā)行時(shí),他們一開始嘗試著優(yōu)化盈利模式,即將游戲變得很難且很貴,并因此收到一些負(fù)面的用戶評(píng)論并導(dǎo)致游戲評(píng)級(jí)一度從5顆星變成2顆星。為了解決這一問題,他們從經(jīng)驗(yàn)中吸取了教訓(xùn)并嘗試著去平衡難度且改變了游戲的經(jīng)濟(jì)模式。所以現(xiàn)在他們所收到的消極評(píng)論也大大減少了。

        當(dāng)藝電中國分部總經(jīng)理LeoLiu在GDC上分享自己的學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)時(shí)便說道:“中國市場是非常不同的,你需要為任何有悖于西方視角的情況做好準(zhǔn)備。”

        確保你不會(huì)再重蹈他們的覆轍。

        6、發(fā)行前未進(jìn)行設(shè)備上的測試與翻譯審核

        這是一個(gè)很容易避免的業(yè)余問題,但是許多開發(fā)者卻屢次遭遇這樣的問題。

        你已經(jīng)投入了許多努力去創(chuàng)造游戲,并制定了優(yōu)秀的本土化計(jì)劃,翻譯了UI字符串,但是在游戲發(fā)行后你突然意識(shí)到一些內(nèi)容出錯(cuò)了。你發(fā)現(xiàn)一些較長的德文單詞破壞了游戲的某些UI!但是更糟糕的是當(dāng)CEO問你為什么會(huì)發(fā)生這種事時(shí),你卻回答:“我本以為翻譯者自己會(huì)注意這種問題。”

        永遠(yuǎn)不要給問題留下任何機(jī)會(huì)。如果某些內(nèi)容出了錯(cuò),并且這本該是能夠輕易阻止的錯(cuò)誤,那么你就需要承擔(dān)所有責(zé)任。

        再專業(yè)的翻譯者也是人,而人都會(huì)犯錯(cuò),特別是在復(fù)雜,分裂且快速發(fā)展的手機(jī)世界中。

        所以你應(yīng)該確保你的本土化合作者能夠測試并審核一些手機(jī)設(shè)備服務(wù),因?yàn)槟愠袚?dān)不起用戶因?yàn)槁┒礉M滿的游戲而失望的結(jié)果。如果你因此收到一些負(fù)面評(píng)價(jià),你便很難在手機(jī)世界中隱藏你那低質(zhì)量的內(nèi)容。

        結(jié)論

        國際擴(kuò)張是一件很困難的工作。因此你必須事先明確所有權(quán)問題,制定有效的策略并落實(shí)行動(dòng)。如此你的手機(jī)游戲菜鳥有效利用巨大的國際發(fā)展機(jī)遇。

        以上就是干貨:手游在國際擴(kuò)張中遭遇失敗的幾點(diǎn)原因全部內(nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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