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        CP干貨:測(cè)試發(fā)布前,開發(fā)者應(yīng)做哪些準(zhǔn)備

        發(fā)布時(shí)間:

        在對(duì)一款移動(dòng)游戲進(jìn)行測(cè)試發(fā)布(Soft Launch)前,開發(fā)者應(yīng)做哪些準(zhǔn)備?近日國(guó)外媒體刊出圍繞這個(gè)話題展開的文章,總結(jié)了開發(fā)者在對(duì)手游產(chǎn)品進(jìn)行測(cè)試發(fā)布時(shí)的3點(diǎn)注意事項(xiàng)。

        注意事項(xiàng)1:明確自己希望為哪些問(wèn)題尋找答案。

        開發(fā)者在測(cè)試發(fā)布一款游戲前,是否希望獲得某些特定問(wèn)題的答案?舉例來(lái)說(shuō),你是否并不清楚游戲內(nèi)的某種模式、某個(gè)關(guān)卡抑或某項(xiàng)特別元素會(huì)否贏得玩家認(rèn)可?下面幾方面的問(wèn)題值得開發(fā)者關(guān)注。

        用戶互動(dòng):玩家在游戲內(nèi)有怎樣的體驗(yàn)?玩家是否經(jīng)常打開游戲,玩到了那一關(guān),在什么時(shí)候決定離開?

        貨幣化:玩家是否在體驗(yàn)游戲時(shí)花錢?內(nèi)購(gòu)道具的增益價(jià)值是否足以吸引玩家付費(fèi)?付費(fèi)設(shè)計(jì)會(huì)不會(huì)影響到游戲整體平衡性?

        病毒式傳播:玩家會(huì)不會(huì)積極主動(dòng)地談?wù)撚螒?游戲在推特或國(guó)外軟件平臺(tái)是否擁有自己的粉絲群體?大家都在討論些什么?在設(shè)計(jì)層面,游戲有沒(méi)有為玩家提供便于社交分享的工具?

        留存率:在游戲測(cè)試發(fā)布首日、第7天以及第30天后,有多大比例的玩家仍會(huì)重新打開游戲?

        注意事項(xiàng)2:隨時(shí)準(zhǔn)備做出改變。

        在游戲即服務(wù)的時(shí)代,任何一款游戲都不再是完成品。通過(guò)測(cè)試發(fā)布、搜集用戶反饋,開發(fā)者可以找出游戲內(nèi)部存在的問(wèn)題,并對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行調(diào)整和優(yōu)化。某些極端情況下,測(cè)試發(fā)布期間表現(xiàn)欠奉的游戲甚至?xí)婚_發(fā)商腰斬。

        德國(guó)移動(dòng)游戲巨頭Wooga內(nèi)部設(shè)有一套叫做“大作過(guò)濾器”的機(jī)制,對(duì)在測(cè)試期間表現(xiàn)未達(dá)預(yù)期的游戲不予全球上架;芬蘭公司Supercell經(jīng)過(guò)測(cè)試,砍掉了一款叫做《Smash Land》的彈珠手游。為什么要這樣做?因?yàn)橐豢钇焚|(zhì)糟糕的游戲,有可能對(duì)開發(fā)商的品牌形象造成難以估量的傷害。

        優(yōu)秀的游戲研發(fā)者應(yīng)從自身錯(cuò)誤中總結(jié)經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),通過(guò)測(cè)試發(fā)布游戲,他們將能夠在進(jìn)入全世界玩家視野前,找到游戲存在的問(wèn)題。

        注意事項(xiàng)3:確保游戲的完整性。

        移動(dòng)游戲的測(cè)試發(fā)布面向玩家進(jìn)行,而非Beta測(cè)試。有鑒于此,開發(fā)商必須事先修復(fù)游戲內(nèi)的已知問(wèn)題。倘若一款游戲在測(cè)試發(fā)布期間出現(xiàn)大量Bug,或者給玩家的印象更像是一款玩法欠打磨,還缺少很多元素的半成品,那么其口碑將受到負(fù)面影響,同時(shí)也將可能讓開發(fā)商忽視某些自己此前尚未意識(shí)到的其他問(wèn)題。

        簡(jiǎn)而言之,開發(fā)者不能對(duì)一款自己已知存在錯(cuò)誤的游戲進(jìn)行測(cè)試發(fā)布。相反,測(cè)試發(fā)布的真正價(jià)值,在于幫助開發(fā)者找到自己并未察覺的游戲短板或漏洞。

        以上就是CP干貨:測(cè)試發(fā)布前,開發(fā)者應(yīng)做哪些準(zhǔn)備全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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