樂元素徐輝:開心消消樂4億用戶背后故事
在GDC China 2015開發(fā)者大會(huì)上,樂元素高級(jí)副總裁和聯(lián)合創(chuàng)始人徐輝分享了“《開心消消樂》4億用戶背后的故事”的演講。相比GDC China 2014分享的《開心消消樂》產(chǎn)品研發(fā)心得,今年的分享側(cè)重運(yùn)營活動(dòng)與市場(chǎng)營銷。在2015年,《開心消消樂》進(jìn)行了一系列市場(chǎng)活動(dòng),如春節(jié)和暑期兩輪大規(guī)模廣告投放、結(jié)合娛樂明星及熱點(diǎn)活動(dòng)進(jìn)行的事件營銷、異業(yè)合作等,這些手段帶來了大量的新增用戶。而在大會(huì)后,記者采訪到了徐輝,并針對(duì)《開心消消樂》運(yùn)營營銷、市場(chǎng)投放、休閑游戲品類創(chuàng)業(yè)、研發(fā)創(chuàng)新等幾個(gè)角度進(jìn)行了提問。
(徐輝正在進(jìn)行“《開心消消樂》4億用戶背后的故事”的分享)
4億用戶規(guī)模背后:產(chǎn)品品質(zhì)過硬、大投入運(yùn)營、立體化營銷
我們認(rèn)為《開心消消樂》能做到今天4億的用戶量,是有多方面的原因。
1、品質(zhì)過硬,游戲核心、體驗(yàn)到位,形象設(shè)計(jì)不被人討厭。
樂元素自己也一直在說,創(chuàng)造的理念是打造一個(gè)能長(zhǎng)久運(yùn)營,打動(dòng)人心的娛樂體驗(yàn)。所以我們?cè)谟螒蛟O(shè)計(jì)上花了很多功夫,包括形象設(shè)計(jì)。去年GDC上講了如何做到形象設(shè)計(jì)不被人討厭,因?yàn)橛螒蛳敫采w那么多人,如果有一千萬討厭你就少一千萬。如何不被人討厭,如何能讓這么一個(gè)慢消式關(guān)卡體驗(yàn)、推關(guān)式的游戲,更多的抓住玩家的興奮點(diǎn),做到能力邊緣的挑戰(zhàn)。本身游戲體驗(yàn)是過硬的,游戲質(zhì)量是非常高。
2、做長(zhǎng)生命周期的運(yùn)營。上線后的運(yùn)營是研發(fā)工作量20倍,開心消消樂的團(tuán)隊(duì)有七八十人。
樂元素一直秉承的理念就是我們做的是服務(wù)不是產(chǎn)品,尤其上線之后,我們才真正開始讓更多的人去把這個(gè)長(zhǎng)生命周期的運(yùn)營做到底,我們現(xiàn)在消消樂團(tuán)隊(duì)七八十人在做這款游戲。每周、每個(gè)月都會(huì)推出的新關(guān)卡、運(yùn)營活動(dòng)以及配合市場(chǎng)做的一些策略。所有的工作人員在一起,其實(shí)游戲真正上線之后做的一些工作,是研發(fā)階段的九到十倍,甚至二十倍。而且《開心消消樂》的用戶年齡跨度非常大,做運(yùn)營的本身就是要讓你針對(duì)不同年齡的層次去做一些差異化的東西。比如說年齡比較大的用戶他不會(huì)用網(wǎng)上渠道,沒辦法,只能開24小時(shí)的電話服務(wù)。
樂元素專門設(shè)了一個(gè)24小時(shí)電話服務(wù)中心,有很多老大媽打電話過來問“沖的錢怎么沒見啊?”“那道具沒效果”,隨時(shí)都會(huì)打過來,這個(gè)也是為了我們用戶特點(diǎn)做了這樣的設(shè)置。
3、立體化推廣,病毒營銷,新媒體交互不斷吸引新用戶。
這是一個(gè)酒香不怕巷子深的時(shí)代,好的產(chǎn)品要配合比較好的立體化的推廣,講的是天時(shí)地利人和,需要一套天時(shí)地利人和的市場(chǎng)營銷方案。以春節(jié)為例,天時(shí)就是春節(jié),地利就是大家都在移動(dòng),人和就是我們用了一個(gè)微電影的這么一個(gè)角色,用親情的這么一個(gè)東西,內(nèi)容輸出打出去。然后包括我們今年暑期的電視投放、地鐵公交廣告、院線,包括戶外等,這一系列的投放配合試點(diǎn)營銷,再配合產(chǎn)品運(yùn)營,達(dá)到這么一個(gè)體系。我們?cè)跔I銷中間也非常重視新媒體這樣一些途徑,也非常重視產(chǎn)品的口碑傳播,包括產(chǎn)品本身內(nèi)在病毒性營銷設(shè)計(jì),促進(jìn)玩家去利用新媒體的渠道去交互,去傳播。
《開心消消樂》的廣告刻意避免了那種比較單純的硬推式、硬廣,還希望能變成一種內(nèi)容的輸出,能給大家?guī)硗嫦麡繁旧淼那榫车囊恍┯|動(dòng)。所以從大的角度來講就是三點(diǎn)的綜合才讓消消樂走到今天,有了4億的用戶規(guī)模。
樂元素的內(nèi)部機(jī)制:不懲罰失敗,也不過度獎(jiǎng)勵(lì)運(yùn)氣
樂元素對(duì)于創(chuàng)新,倒沒有談這么多所謂的一些術(shù)方面的問題。樂元素所謂的創(chuàng)新就是更鼓勵(lì)每一個(gè)同事平等的發(fā)表意見,我們尊重每個(gè)人的意見,比較仔細(xì)去思考每個(gè)人的意見為什么這么來的,同時(shí)會(huì)做一個(gè)非常扁平的研發(fā)輿論機(jī)制,然后也有一定的風(fēng)險(xiǎn)控制系統(tǒng)。但最重要的我們不懲罰失敗,也不過度獎(jiǎng)勵(lì)運(yùn)氣。很多時(shí)候產(chǎn)品成功了,大家總會(huì)認(rèn)為自己牛逼,你好歹分我10%、20%。但是對(duì)于樂元素來講,我們從來不懲罰失敗,我們也不過度獎(jiǎng)勵(lì)運(yùn)氣。
所以對(duì)我們來講,我們覺得創(chuàng)新其實(shí)更多是文化底蘊(yùn)上的東西,就鼓勵(lì)大家敢于嘗試,敢于嘗試我們就不能懲罰失敗。不懲罰失敗,但是如果你嘗試成功了,我們會(huì)仔細(xì)評(píng)估哪些是運(yùn)氣成分,哪些是你真的實(shí)力,做了一系列這樣沉淀于底層文化的一些東西。
《開心消消樂》的投放策略:立體化營銷 成績(jī):每天新增用戶翻倍
《開心消消樂》的廣告投放過程也是樂元素自己逐漸學(xué)習(xí)的一個(gè)過程。
1、春節(jié)廣告投放:覆蓋在家與回家路上的人群
在投放春節(jié)的電視廣告之前,其實(shí)已經(jīng)用不同的素材做過一輪的電視廣告投放。春節(jié),是中國人口的大遷移,有強(qiáng)烈的目的性,樂元素針對(duì)全家聚會(huì)的場(chǎng)景,做了一個(gè)央視的廣告投放,這樣針對(duì)三四線城市有比較好的覆蓋。但是因?yàn)榇汗?jié)大家在家里的時(shí)間比較多,當(dāng)時(shí)集中做兩天廣告,春節(jié)做的電視和之前的地鐵、公交、電視廣告全放了,全面的預(yù)熱,這樣大家在路上的時(shí)間和在家的時(shí)間都可以看到,這個(gè)是針對(duì)春節(jié)的投放。
2、暑期廣告投放:思考如何大跨度覆蓋 需要廣告閉環(huán)
之后又做了一些試點(diǎn)營銷的嘗試,包括賈玲的MV,包括長(zhǎng)沙統(tǒng)一音樂節(jié),今年暑期的推廣是另外一個(gè)推廣。今年暑期推廣的目的也是從前面的推廣中得到了一些經(jīng)驗(yàn),根本的還是在于更多的去思考我們這樣已經(jīng)有這么大跨度,年齡層跨度這么寬,同時(shí)職業(yè)屬性又非常分散的這么一款游戲受眾的玩家,怎么樣才能做更好的市場(chǎng)營銷方案。所以最大的核心思考是這個(gè),在這個(gè)基礎(chǔ)上才會(huì)采用了今年暑期的這種電視廣告為主,然后同時(shí)配合上公交地鐵、電視廣告,配合上影院的貼片,再配合上戶外,做了這么一個(gè)立體式的營銷推廣方案,最后發(fā)現(xiàn)效果確實(shí)比春節(jié)那時(shí)候還要好。這個(gè)也是在不斷摸索的一個(gè)過程。
但是根本的原則就是在于我們一直在思考我們這4億用戶,跨年齡、跨職業(yè),用什么樣的營銷方案來對(duì)他們進(jìn)行廣告營銷效果是最好?最終我們的決定的就是,你必需要做一個(gè)跨度比較多的一個(gè)閉環(huán),涵蓋了電視、公交、院線、戶外,這么一個(gè)方案,效果可能會(huì)比較好。
做立體化營銷,覆蓋線上線下,保證用戶盡可能的看到。而投放所帶來的成績(jī)也顯而易見,每日新增用戶數(shù)直接翻倍,老用戶回頭也非常大,百度指數(shù)也上了新高。
《開心消消樂》后三消品類的未來? 市場(chǎng)大有可為,但超越才能有機(jī)會(huì)
消除品類一定是休閑娛樂的中堅(jiān),任何一家立志于在休閑游戲這個(gè)領(lǐng)域長(zhǎng)期發(fā)展的公司不可回避的一個(gè)問題,再怎么說都需要在消除品類上拿出一款說得過去的,屬于自己公司的一個(gè)產(chǎn)品。
所以對(duì)于我們來講,因?yàn)闃吩匾恢痹谙e領(lǐng)域深挖,并且我們也堅(jiān)信休閑游戲市場(chǎng)在未來依然大有可為,所以我們依然會(huì)堅(jiān)持在消除這方面去研究和深挖,但是怎么樣做出一款超越消消樂的這么一款產(chǎn)品,我們也有很多想法有很多的嘗試。但是,我們回頭看消除的歷史發(fā)展,就會(huì)發(fā)現(xiàn)從俄羅斯方塊這樣的消除,到《糖果傳奇》到天天愛消除,到消消樂,每一個(gè)都是有一個(gè)小的創(chuàng)新引發(fā)的一個(gè)點(diǎn),從消除到最后體驗(yàn)的比較,比較精美的美術(shù);從合成的消除,再到時(shí)間限制的關(guān)卡;從時(shí)間壓迫感,再到這種慢消,關(guān)卡式;其實(shí)它是有一個(gè)比較清晰的路線,我們看到的是一個(gè)進(jìn)化路程,下一步進(jìn)化到什么地方,我們也不好說,但我只能說樂元素肯定會(huì)堅(jiān)持在這條路上深挖。
對(duì)于休閑游戲來說,如何做一款超越《開心消消樂》的產(chǎn)品,這個(gè)事情很難。休閑游戲的馬太效應(yīng)比重度游戲更明顯,強(qiáng)者更強(qiáng)。而且像重度游戲,相對(duì)來講渠道多樣化一點(diǎn),如果時(shí)間跟得上,有一些微創(chuàng)新,采用快速跟進(jìn)的策略,可能是能讓開發(fā)者賺到錢。
但是對(duì)于休閑游戲來講,其實(shí)是很難的,因?yàn)樾蓍e游戲必須過了一定的量才能盈利。休閑游戲賺錢只能靠量,然后靠長(zhǎng)期,靠細(xì)水長(zhǎng)流,靠運(yùn)營。但是如果對(duì)于個(gè)人開發(fā)者來說,現(xiàn)在你要進(jìn)入消除這個(gè)領(lǐng)域,有機(jī)會(huì),但是要做比其它產(chǎn)品兩倍三倍甚至五倍好,好于《開心消消樂》這種創(chuàng)新性的產(chǎn)品,你才能快速積累到第一批的用戶。
其實(shí)真正能達(dá)到四億五億這種規(guī)模,產(chǎn)品只是一部分,它是個(gè)基礎(chǔ),是這個(gè)4億前面的那個(gè)4后面有多少個(gè)零?取決運(yùn)營策略,如何保證它是一款兩年三年四年五年的一個(gè)產(chǎn)品。在這個(gè)基礎(chǔ)上,如何設(shè)計(jì)針對(duì)你的用戶的市場(chǎng)營銷策略,如何讓真正更多的人知道你玩游戲,通過話題傳播也好,通過市場(chǎng)營銷也好,把它真正的給托起來,這也是需要考慮的一個(gè)問題,所以對(duì)于個(gè)人開發(fā)者來講,是挺難的,但是還是可以做的。
以上就是樂元素徐輝:開心消消樂4億用戶背后故事全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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